unity特效2

该文详细介绍了在Unity中制作冰刺发射特效的过程,包括调整粒子系统的Render模式、赋予冰刺材质、设置Z轴速度、创建拖尾效果、碰撞反应以及生成碎冰和燃烧余烬的粒子特效。同时,文章还提到了使用PostProcessing进行后期处理以增强视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity特效2
做冰刺发射的特效,在render里面node改为mesh,把冰刺网格给过去,然后下面给冰的材质。打开velvet over life给一个z轴方向上速度
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让冰刺指向z轴,打开3d start rotation
,下面render的render alignment给local。打开collision,调成world。打开trail,在render里面给上trail材质。关闭render下面的enable mesh you instance即可显示拖尾。拖尾继承粒子颜色,所以要调整粒子起始颜色来改变拖尾颜色,也可以不继承
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冰蓝的RGB和拖尾蓝光的color over trail。color over lifetime是alpha127,rgb为白。创建trail冰气,先给材质,然后纹理动画,shape为球体,半径0.1。enission调随距离5,rate over time.给0。打开冰刺的子发射器,给上冰气。调整冰气基础随机值,alpha给14。模拟空间给world缩放模式给shape。gravity modifer给0.5
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周期内粒子大小
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冰气的颜色,开始alpha是90,最后是0。
为了使冰刺碰撞时产生烟雾,把冰气复制一份,给到冰刺的子发射器,条件改为collosion,emission改为burst发射。调大他的起始速度大小周期。
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创建碎冰,先给网格材质,渲染对齐改为local,shape为cone,角度60,半径0.1,下面rotationY给180,把cone反过来哀。给冰刺添加子发射器,死亡时发射碎片。emission改为burst。调整起始大小周期旋转。给重力,模拟空间改为world。
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燃烧后余烬的发射曲线,中间燃烧的多,所以发射多。给上材质和mesh,纹理动画。在这里插入图片描述

当在一个序列帧贴图里随机选择图案发射时,记得把frame over time改为0。给上3D起始旋转。给上周期旋转
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周期速度。灰烬的RGB全为149,然后在给个淡入淡出 。做燃烧的飞灰的话可以用官方的embers材质
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做火星的RGB
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周期颜色。火星周期速度先快后慢,给噪波。
做重生蓝条带环绕的特效,可以参考官方的调参数。主要是调整拖尾和vel over life,为了使条带发光和有更好的后期处理,给摄像机加两个post组件
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post 和摄像机的参数如图,摄像机的layer一定要换成postprocessing。

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