maya人物绑定2

给车引擎盖所有点给个簇点,添加一个shake属性。复制盖子,轴心放在最上面,
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给个融合变形,打开融合变形,写表达式
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shake在总控制器里,可以调数值。
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选中前面的控制器,加选轮胎的组,给个目标约束。
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复制原来的晶格,选中所有点,给个簇点。shake表达式下面那个簇点是晶格的簇点,控制整个汽车的抖动。车前面箭头控制器给路径动画,车也给路径动画。打断两个motionpath的u value
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给车轮方向控制器写表达式,A是车的路径,B是车轮方向路径。添加个属性path distance。给车轮方向控制器解组

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眉毛的制作,选中眼眶上面一条面,提取出来,给个材质(黑色),让后调整点的位置,给个选中所有面,给细分。按3键。可以再挤压面给个厚度。
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创建骨骼,打断骨骼。
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面部骨骼
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通过复制骨骼,删除多余的方式创建中心根部关节,把下巴和上面的骨骼都p给root。纠正骨骼方向。
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创建nurbs圆,打组,给关节和组父
子约束,不勾选保持偏移。给曲线右边法线x为1,其他为0。头顶关节也约束一个,轴心放在root。对准位置之后删除约束,上面控制器给root上面骨骼个保持偏移父子约束,下面控制器对下面一根骨骼父子约束。
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创建两个定位器,都用不带偏移的父子约束捕捉到中心,删除约束,三连定位器,选择下面那一根骨骼中心的关节,分别对两个定位器点约束和父子约束。两个定位器对头部控制器父子约束、
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给头部控制器添加属性
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用驱动关键帧控制右边两个约束的权重,这个约束是两个定位器对头部的约束。在这里插入图片描述

用ep曲线先在脖子处捕捉点,然后在用捕捉在曲线上创建骨骼。用创建好的曲线创建ik样条线在这里插入图片描述

新创建的三段骨骼给红色。先选中原来骨骼子极joint16,再选择1,再选择24给个父子约束(不保持偏移)。24是原来骨骼复制出来的最下面的关节。约束后24在中间位置。删除24的约束,旋转全归零,半径给2,复制两个
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一个放在上面,一个放在下面
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三个关节对曲线蒙皮。选择最下面控制器,加选最下面大关节,给个父子约束。选择最上面控制器,加选最上面大关节,父子约束
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中间创建控制器对中间关节父子约束,把中间控制器的组p给下面控制器。
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创建眉毛骨骼
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创建控制器组,父子约束然后删除到下巴骨骼关节上,通过移动中心x到图中位置。在这里插入图片描述

鼻子控制器,轴心如图。

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