Unity中游戏重新加载玩家位置不变的方法

在玩游戏时,有时候会遇见需要保存玩家位置,这种游戏在做游戏和玩游戏时还是很常见的,那么我们是如何来保存玩家的位置,以做到让玩家下次加载时不会受到位置的丢失。下面是我在游戏中的解决方法。

1.先看下我做的简单测试环境。

2.上面有两个按钮,一个按钮是用来保存玩家的位置,另外的一个按钮是用来加载保存的位置。

3.处理save按钮事件和Load按钮事件,完成写Json和读Json。

using UnityEngine;
using System.Collections;
//在工程中引入dll后使用
using LitJson;
using System.IO;


public class JsonScript : MonoBehaviour
{
    //建一个Position类
    public class Position
    {
        public double PositionX { get; set; }
        public double PositionY { get; set; }
        public double PositionZ { get; set; }
    }
    //当玩家点击保存按钮时
    public void SaveClick()
    {
       Position position = new Position();
        position.PositionX = transform.position.x;
        position.PositionY = transform.position.y;
        position.PositionZ = transform.position.z;
        JsonData posData = JsonMapper.ToJson(position);
        string path = Application.dataPath + "/JsonPos.txt";
        StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(path);
        streamWriter.Write(posData);
        streamWriter.Close();
    }


    //当玩家点击加载按钮
    public void LoadClick()
    {
        string path = Application.dataPath + "/JsonPos.txt";
        StreamReader streamReader = new StreamReader(path);
        string pos = streamReader.ReadLine();
        Position Pos = JsonMapper.ToObject<Position>(pos);
        transform.position = new Vector3((float)Pos.PositionX,(float)Pos.PositionY,(float)Pos.PositionZ);
        streamReader.Close();
    }
}

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### 回答1: 在Unity,可以使用异步加载资源的方法来提高游戏的性能和流畅度。具体的实现方法可以使用Unity提供的协程或者异步操作来完成。其,协程可以通过使用yield return语句来实现异步加载资源的功能,而异步操作则可以使用Unity提供的AsyncOperation类来实现。需要注意的是,在使用异步加载资源的过程,需要注意资源的释放和管理,以避免内存泄漏和性能问题的出现。 ### 回答2: 在Unity,可以使用异步加载资源的方法来提高游戏的性能和流畅度。异步加载资源是指在后台线程加载资源,使得游戏的主线程不会被阻塞,从而保持游戏的响应能力。 Unity提供了一些相关的API来实现异步加载资源。其最常用的方法是使用协程(Coroutine)和AssetBundle。 首先,可以使用协程来异步加载资源。我们可以在一个协程函数通过使用yield return关键字来暂停执行协程,等待资源加载完成。例如,可以使用WWW类来异步加载网络或本地的资源文件。具体的代码如下: ``` IEnumerator LoadAssetAsync(string url) { UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 使用加载的资源做其他操作 } ``` 另一种常用的方法是使用AssetBundle来异步加载资源。AssetBundle是一种资源打包格式,可以将多个资源文件打包成一个文件,然后在游戏运行时进行加载。我们可以使用AssetBundle类的异步加载方法加载资源。具体的代码如下: ``` IEnumerator LoadAssetBundleAsync(string url) { using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)) { yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 使用加载的资源做其他操作 } } ``` 通过使用协程和AssetBundle,我们可以实现在后台线程异步加载资源,避免了主线程的阻塞,提高了游戏的性能和流畅度。当资源加载完成后,我们可以使用加载的资源做其他操作,比如进行实例化、显示和播放等。 需要注意的是,异步加载资源需要一定的时间,因此在使用加载的资源之前,需要确保资源已经加载完成。可以使用回调函数或事件来通知资源加载完成后再进行后续操作。 ### 回答3: 在Unity,异步加载资源可以通过以下步骤进行: 1. 使用Unity的异步加载函数(如:AssetBundle.LoadAssetAsync)来加载需要的资源。异步加载函数与同步加载函数的主要区别是,异步加载函数会在后台线程进行资源加载,而不会阻塞主线程。 2. 通过Unity的协程(Coroutine)来处理异步加载过程。协程可以在代码执行过程暂停和恢复执行。可以使用Unity提供的协程函数(如:StartCoroutine)来启动异步加载过程,并使用yield关键字来暂停和恢复协程的执行。 3. 在协程的过程使用异步加载函数加载资源。可以通过实例化一个异步加载函数,并使用yield关键字将其包装成一个等待函数,以在协程等待资源加载完成。例如: ``` IEnumerator LoadAssetAsync() { AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile("bundlePath"); AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>("assetName"); yield return request; GameObject asset = request.asset as GameObject; // 使用加载好的资源 } ``` 在这个例子,首先通过异步加载函数LoadFromFile加载AssetBundle资源包,然后使用LoadAssetAsync异步加载GameObject资源。通过yield return将异步加载过程包装成一个等待函数,以在协程等待资源加载完成。最后,可以将加载好的资源用于后续的逻辑。 通过以上步骤,可以在Unity实现资源的异步加载,避免资源加载过程对主线程的阻塞,提高游戏的性能和用户体验。

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