就开门见山了,直接上步骤。
一、封装aar
第一步是把需要调用的jar,和.java都打包进aar里。
使用熟悉的AndroidStudio将github中下载的,位于"Assets/Bugly/Plugins/BuglyPlugins/Android/libs/"下的bugly_crash_release.jar, buglyagent.jar和classes.jar(unity的jar)导入到自己module的libs里。(此处CSDN莫名其妙上传图片失败)
然后根据需要修改com.easy.bugly的xxxActivity expend UnityPlayerActivity 这个类,测试的话直接原封不动就行。
然后根据网上的aar导出方法进行打包。(网上有很多,这里就不再赘述了)
(值得一提的是,记得删除aar的libs里的classes.jar,避免和unity自身的冲突)
二、导入unity
将从AndroidStudio导出的aar(在下的Module名为Bugly,所以aar名字叫Bugly-release.aar,大家可以参考)放入自身目录的Assets/Plugins/Android下即可,为了分类,也可以放lib下或自己定义其他名称,随后将
原本github里的位于"Assets/Bugly/Plugins/BuglyPlugins/Android/libs/"下的armeabi-v7a和x86下的libBugly.so放入到自身目录下Assets/Plugins/Android下相关目录即可。
同时需要根据教程里所说,修改AndroidManifest。
此外,Plugins/Android目录下还需要放置res文件夹,里面放入github上下载的xml/network_security_config.xml。
三、代码实现
在初始场景(或者项目第一个场景)中创建GameObject,命名为BuglyInit,并绑定BuglyInit脚本。写在Awake和Start都可以,根据项目需要。
修改BuglyInit脚本中的BuglyAppId为自己在官网上注册的APPID。
后台部分,直接去官网上申请和注册即可。一般来说,上述步骤没有出现问题,在unity业务代码中写上Debug.LogError也可以触发上传,随后可以在后台中看到报错内容。其中符号表需要自己手动上传,可以根据自己的要求,利用插件写成自动上传也可,那就八仙过海,各凭本事了。