ue4打包多模块

本文详细介绍了如何在UnrealEngine中使用IMPLEMENT_MODULE宏来管理模块加载,包括模块的启动和关闭函数,以及如何在build.cs文件中配置模块依赖。同时,还展示了如何在项目中整合插件和模块,以及打包过程中的注意事项。

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首先,每个模块,包含插件内的模块在内,都要用IMPLEMENT_MODULE(类名, 模块名)的方式,模块名就是带.build.cs的第一个单词。

build.cs里就说了这个模块该怎么用,用c#编写。

打包中要考虑到target.cs,将工程中相应的模块打包进去
uproject就要连插件和模块一起写进去

比如
在这里插入图片描述

这里,CoreOne和CoreTwo是工程里的多模块,myplugin和otherM是插件里的多模块。废话不多说,上代码

以工程中的一个模块CoreOne为例

coreOne.h

#pragma once

#include “CoreMinimal.h”
#include “Modules/ModuleManager.h”

class FCoreOneModule : public FDefaultGameModuleImpl
{
public:

/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;

};

coreone.cpp

#include “CoreOne.h”
#include “Modules/ModuleManager.h”

#define LOCTEXT_NAMESPACE “CoreOne”

void FCoreOneModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
}

void FCoreOneModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

IMPLEMENT_MODULE(FCoreOneModule, CoreOne);

coreone.build.cs
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

using UnrealBuildTool;

public class CoreOne : ModuleRules
{
public CoreOne(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

	PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUOb
### UE5 缺失模块的解决方案 当遇到UE5项目中缺失模块的情况时,可以采取多种方法来排查并解决问题。通常情况下,这类问题可能源于构建过程中的配置错误或是依赖关系未被正确处理。 #### 检查 `Build.cs` 文件 确保每个模块下的 `Build.cs` 文件都已正确定义,并且包含了所有必要的依赖项。如果某个模块丢失,则可能是由于该模块的 `Build.cs` 配置不正确或路径设置有误[^1]。 ```csharp public class MyModule : ModuleRules { public MyModule(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { // 添加所需的私有依赖模块名 }); DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(new string[] { // 如果有任何动态加载的模块,在这里声明它们的名字 }); } } ``` #### 清理和重建工程 有时缓存数据可能导致某些模块未能成功编译。尝试清理项目的中间文件以及二进制输出目录后再重新编译整个项目: - 关闭编辑器; - 删除 `Intermediate`, `Saved`, 和 `Binaries` 文件夹; - 使用 Unreal Build Tool 或者通过 Visual Studio 的 “Rebuild All” 功能来进行全量重编译; 此操作能够强制刷新所有的编译产物,从而解决因增量编译引起的潜在问题。 #### 启用详细的日志记录 为了更好地理解为何特定模块无法找到,可以在命令行参数中加入 `-log` 参数启动编辑器,这样可以获得更详尽的日志信息帮助定位具体原因。此外还可以调整 `Build.cs` 中的日志级别以便获取更多调试细节。 #### 多线程异步任务支持 值得注意的是,对于涉及多线程的任务执行(如自动化点生成),UE4本身提供了良好的原生支持,这意味着可以通过创建异步任务并将逻辑放入线程池中运行来优化性能而不必担心复杂的同步机制[^2]。不过这一特性主要适用于自定义功能开发而非直接关联到修复缺失模块的问题上。
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