【第139期】游戏策划:不用编程,制作捡钥匙开门功能

本文分享了一位游戏策划的经验,强调在游戏行业试错的重要性。通过实例,介绍了如何在游戏设计中实现角色捡取钥匙并开门的功能,提供了一个逐步学习和进阶的过程。同时,鼓励大家学习制作游戏,因为它可能带来财富自由的机会,并分享了相关教程视频链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我是酱油,这是第139期文章

有网友留言,想转行做游戏策划,但年纪将近30,问我有没有什么建议。

讲真,挺难的。

游戏是个失败风险很高的行业,所以,想从事游戏策划,都要给自己留下足够的试错时间。

可能这么解释,很多小伙伴们无法理解,刚好最近收到一份简历,里面履历可以更好地解释行业残酷一面

1、毕业那年,进了家小公司,工作了1年

2、跳槽到大点儿公司,工作3年,历经3个项目,因为不赚钱,公司转型

3、最后去一家做重度游戏公司,花了2年做1个项目,结局是团队被解散

这么一算,6年时间过去了,少年都成大叔了。

失败吗?并不算,因为大多数游戏人都差不多这样。能做出爆款的,屈指可数。

后悔吗?也不必。作为游戏策划,学点美术和程序,迟早能自己做一款独立游戏出来。

有人会笑说,那程序和美术来做独立游戏,岂不是更快?是这么个理。但实际职场里,能从技术里抽身出来研究游戏设计的程序/美术,实在太少了。有的人做着做着,就不管设计意图了,只埋头在实现需求里。几年下来,虽然拥有一身技术,但没想法了。

为什么鼓励大家一起学习制作游戏?或者,换个问法,能自己制作一款游戏,意味着什么?

意味着将来存在一种可能,可以让自己财富自由。这不是开玩笑,人需要信念,很多人下班后刷抖音追剧,不是他们不想努力,而是不知道往哪里努力。给他们个500万的方向,你看看他们会不会往那里蹭过去。

也有人说,我连游戏行业的门都没进去,你跟我谈财富自由?

游戏神奇的地方就在这里,有人干了10年建筑设计,最后却做出《太吾绘卷》,单月收入5000万。有宝可梦爱好者,做出了宝可梦题材MMO《Temtem》,首月销量50万。还有漫画家做出了《画中世界》。

当下的环境,我们无法左右,但此时的努力,我们可以做到,为了给将来创造更好的环境。

之前学习的教程,是直接触发某个功能,比如

【第131期】 游戏策划:学习制作游戏,难的是"入门" ​
【第137期】游戏策划:不用编程,在游戏里做一个双开门

今天,在它们的基础上,再进一步,制作控制角色去捡取钥匙,当身上有了钥匙,才能开门

功能需求:
1、当没有钥匙时,按E键无法开门
2、无法开门时,屏幕左上角提示文字
3、走近钥匙后按E键捡取,钥匙原地消失
4、当捡取钥匙后,按E键可以开门

教程视频: https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=33

最后,秀下制作出来的效果图:
在这里插入图片描述
小伙伴们,你们做到哪里了呢?

PS:大家尽量不要在公众号里发简历哦,会被压缩模糊。可以放到在线文档(比如腾讯文档、有道云文档……),然后把链接发我就行。
在这里插入图片描述

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