Unity性能优化——GameObject生成IO消耗问题分析

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  1. 发现如果一个预制体内部里放有其他预制体2,会进行io读取的开销。这个预制件2在预制件1中出现几次它就会进行几次的io开销。所以尽量不要在预制体里直接塞另外预制体。尽量动态生成
    测试:为了确保测试结果单一性,避免偶然。测试物体生成基数都以208,都通过resources读取prefab然后再生成,并且每次测试重新运行项目
    ● 先测试一个预制体内部有很多其他预制体的情况
    在这里插入图片描述

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● 测试直接instantiate动态生成预制件。

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测试结果:测试1- IO 6.30ms Instantiate 1.52ms
测试2- IO 0.2ms Instantiate 2.55ms
发现测试1的IO读取暴增,而测试2只有0.2ms的IO读取。
但是测试2的Instantiate消耗比测试1高 ,至于这块一个个生成调用堆栈肯定要比生成一个物体消耗多,但总体来看消耗差距并不大。而且Instantiate可以进行其他优化,你IO怎么优化?
总结:
一个预制体1内部有很多其他预制体2,性能消耗严重主要出现在IO读取上,至于为何是IO读取,本人认为是因为这些预制件2在预制件1生成的时候是通过resources然后读取prefab然后再生成到预制件1的。反正感觉有个resources读取想磁盘里找引用的过程。

有意思的是 发现不仅是一个预制体1内部有很多其他预制体2 造成IO消耗,如果一个预制件1放有208个同样物体(非预制件)同样会造成IO消耗,IO消耗结果在4ms左右 降低了2ms左右。
删除这些物体的组件也可以降IO消耗。但是删干净了还是有2ms的io消耗。
通过以上我大胆猜测, io消耗的主要可能是因为 unity是通过配置文件记录每个物体及其子物体的一些组件信息包括Transform GameObject组件和资源引用如图片资源 网格资源材质球等等。
那么读取配置文件就造成了IO消耗,因为unity不知道我们这些子物体数据是不是一样的,所以每个子物体都要进行一次读取配置。可能是分布了不同的配置表,如transfrom信息放一个表了,其他组件信息放另外的表。
而像我们这样动态的生成,它的prefab是一样的,说明了我们所有的配置是一样的,那么我们只需要读取一次配置。

补充:发现如果是直接挂预制件的话,它就不会有io消耗。猜测是因为在unity运行的时候会为所有相关引用 去读取配置

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