性能优化:关于GameObject/Monbehaviour等Unity对象的空引用检查以及取出字符串属性tag/name成本开销

GameObject和MonoBehaviour是特殊对象,它们在内存中有2种表示:一个表示存在于管理C#代码的相同系统管理的内存中,C#代码是用户编写的(托管代码);另一个表示存在于另一个单独处理的内存空间中(本机代码)。数据可以在两个内存空间之间移动,但是每次移动都会导致额外的CPU开销和可能的额外内存分配。这种现象称为“跨越本机-托管的桥接”。如果发生这种情况,就可能会为对象的数据生成额外的内存分配,以便跨桥复制,这需要垃圾收集器最终执行一些内存自动清理操作。这里以GameObject对象空引用检查和字符串属性做讲解

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 /*
  * Author:W
  * 关于游戏对象的性能优化
  * 1.关于GameObject游戏对象的Null引用检查
  * 2.尽量避免从GameObject游戏对象取出字符串属性如tag或name
  */
public class GameObjectTest : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}

	/// <summary>
	/// 针对GameObject MonoBehaviour等Unity对象的空引用检查
	/// </summary>
	private void Test()
	{
		//方式1:空检查处理,但会引起本机-托管的桥接复制现象,会导致额外的CPU开销和可能的额外内存分配
		if (gameObject != null)
		{
			
		}

		//方式2:空检查处理,其速度大约是上面的2倍
		if (!System.Object.ReferenceEquals(gameObject, null))
		{
			
		}

	}

	private int numTest = 1000000;

	// Update is called once per frame
	void Update () {

		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
		{
			for (int i = 0; i < numTest; i++)
			{
				//取出游戏对象的tag字符串属性会产生本地-托管桥接复制。【name属性也是如此】会触发GC垃圾回收机制
				if (gameObject.tag == "Player")
				{
					
				}
			}
		}

		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
		{
			for (int i = 0; i < numTest; i++)
			{
				//比较tag属性,它可以完全避免本地-托管的桥接复制,可以节省开销成本
				if (gameObject.CompareTag("Player"))
				{

				}
			}
		}
	}
}

关于tag字符串属性和comparetag API 性能面板截图如下

 

 

 

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