UE4中的碰撞 力与力矩

本篇文章是我学习UE4的笔记

UE4 里面的碰撞分为简单碰撞和复杂碰撞两种.

在细节面板里面搜complex 复杂就会出来.

然后启用的时候,有一个模拟物理和启动碰撞.

模拟物理顾名思义.

启动碰撞也是.不启用的话,这个东西就像幽灵一样,是可以漂浮的.

Simulate Physics 就是启用碰撞.

Enable Gravity 开启重力.

然后就是我们可以通过代码来实现相同的效果.

一个是力.一个是力矩.

力,可以实现推动的效果.

力矩可以实现旋转效果的.

下面看一段代码:

UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "My Actor Properties | Physics")
	FVector InitForce;		//初始的力

	UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "My Actor Properties | Physics")
	FVector InitTorque;		//初始的力矩
StaticMesh->AddForce(InitForce);
	StaticMesh->AddTorque(InitTorque);

StaticMesh 就是我们设置的指针.

在上几节课中,一直都没有用到.

具体的还是要看官方的文档

我用谷歌翻译了一下,是静态网格体的对象.

UStaticMeshComponent 是 UStaticMesh 子类(大概)

吐槽:英文垃圾是真的不行.

讲了一下AddFore的用法.和AddTorque的用法.学了两个新单词.

力和力矩和模拟物理是不可分割的.

AddActorLocalOffset(TickLocationOffset);

的第二个参数就是

bool bSweep 可以翻译成扫描. 你即将移动到的路径上.

起到一个遮挡的效果.

碰撞通道与击中信息

细节面板

detail

Collision 碰撞

Collision Presets 就是通道

然后选择custom

然后下面就是都看得懂的英文了.

可以设置啥材质的可以通过.啥材质的不能通过.

		//FHitResult 击中物体的结构体.
		FHitResult HitResult;
		//&HitResult击中之后就有了自己的地址.
		AddActorLocalOffset(TickLocationOffset,true,&HitResult);

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