[Asset Bundle] [Bug] EventSystem,Standalone Input Module会占用AssetBundle的引用导致无法正常卸载

本文介绍了Unity中AssetBundle加载资源时遇到的一个问题,即EventSystem和StandaloneInputModule在处理事件时会无意中缓存资源,从而阻止Resources.UnloadUnusedAssets()正确卸载AssetBundle。作者详细分析了问题的原因并提供了两种解决方案:一是手动管理资源引用,二是调整AssetBundle的打包策略。这两种方法旨在避免由于EventSystem和StandaloneInputModule的引用导致的资源无法卸载问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

通常情况下,我们在本地磁盘上通过AssetBundle.LoadXXX加载的资源包,需要通过Resources.Unload(Assets),来释放包中具体的资源。但有一种情况例外,那就是通过引用自动加载的资源,这时候,我们没有具体资源的实例,而只持有包的实例。所以我们只能通过Resources.UnloadUnusedAssets() 来释放没有被占用的资源。那么,假设这时候,恰好某个不知情的角色,缓存了那部分我们要卸载的资源,那么他们将会常驻在内存中,直到调用AssetBundle.Unload(true),才会被卸载。



事发现场

版本号:2018.4.17f1 LTS,EDITOR 模式

这些资源被打在了一个AssetBundle中,我只加载了UIRoot2D Correct,其他的资源是通过引用自动被载入的。


//> 片段1
AB = AssetBundle.LoadFromFile(file);
var template = AB.LoadAsset<GameObject>("UIRoot2D Correct");
GO = GameObject.Instantiate<GameObject>(template);

//> 片段2
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) 
{
    GameObject.Destroy(GO);
    Resources.
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