当类似随机地牢游戏 里面生成 的装备 的属性 各不相同,且数值各不一样,是怎么作到 类似暗黑破坏神 里面的随机装备属性的。
随机生成物品也可以用到。
鉴定武器,新增武器属性的概率
比如拾取了 一把 未鉴定的武器剑,由于是未鉴定的,因此不能直接装备。
需要 鉴定 来 解锁 武器的 属性。
这个 武器 的稀有程度 来 判断 随机 的 武器 属性 的稀有程度,以及数值。
这个武器 的稀有 程度 包含 的计算为(武器属性 鉴定完毕后 拥有的 )
int 武器稀有程度 = 100;//100为传说武器,90为绿色武器,80为蓝色武器,70为橘色武器,10为白色武器。
每增加 一个 属性就要 使得
武器属性当前数量 += 1;//并且用If 来判断 是否超过了 当前武器的 最大 属性 的数量
武器稀有程度 -= 新建的武器属性的权重值;//传说武器 有个专门的生成 传说武器属性的函数。对应不同颜色的武器 也有与之对应的生成 武器属性的函数。
传说武器属性函数,专门 来随机处理 武器的属性。越是强力的武器属性的权重值 越是大,接近100
当 这个鉴定的武器 的 武器稀有程度 越低,那么新增的 武器 属性 就越是 不强力。
随机数占比数组 来生成 某些物品
这里涉及到 随机数占比数组 来生成 某些物品
例如,当角色 进入 房间,60%概率生成普通怪物,30%概率生成 精英怪,10%的概率 生成 BOSS怪物。
这个怎么用 随机数 来随机 生成?
...
int Probability_Max = 100;//最大数为100
int Probability_Monest_Lv1 = 60;//普通怪物
int Probability_Monest_Lv2 = 30;//精英怪物
int Probability_Monest_Lv3 = 10;//BOSS级别怪物
...
刷怪的概率=普通怪物刷怪概率+精英怪物刷怪概率+BOSS怪物刷怪概率;//这里的刷怪概率 也可以从100改为更低的值,例如其他的数值来 使得进入当前的房间的概率为 道具房、商店房间,等等其他房间
由于 这里 只有 3种生成 物品、怪物的需要,那么更多 的 物品、概率,是否 需要重复写 几十个、几百个 变量,来输入 概率。
...
int Probability_Max = 100;//最大数为100
int Probability_Monest_Lv1 = 60;//普通怪物
int Probability_Monest_Lv2 = 30;//精英怪物
int Probability_Monest_Lv3 = 10;//BOSS级别怪物
int Probability_Monest_Lv4 = 10;//BOSS级别怪物
int Probability_Monest_Lv5 = 60;//普通怪物
int Probability_Monest_Lv6 = 30;//精英怪物
int Probability_Monest_Lv7 = 10;//BOSS级别怪物
int Probability_Monest_Lv8 = 10;//BOSS级别怪物
...
类似 WOW 里面,对 高级装备 提出需求的 摇骰子 的 随机数计算。
在WOW里面,组队 刷出 了高级的装备,每个人 都可以 根据自己的职业 的需求,以及 这个 高级装备 的属性 来提出自己的需求,摇骰子,每个玩家 按下 需求 的按钮,就会 返回 一个 随机数,随机数最大的那个 玩家 获得 这个高级装备。
黄100,绿50,黑100
100次,黄44,绿9,黑47
红色字体代表 这3种颜色 的 最大值的设置。
黄 | 100 | 44 | 10 | 32 | 5 | 25 | 20 | 33 | 20 |