我们先从最基础的布线原理、原则开始,然后讲解一些多边形布线的技巧,最后再回到我们硬表面建模的案例,掌握制作复杂模型时应该如何下手,学习制作的思路以及建模流程。
一.布线原则****1.曲率原理
点的位置和点之间的距离决定了曲率,点离的越近则结构越硬
这是使用样条绘制出的一个图形,样条的模式为B样条,你会看到,五个关键的点,构成了这个图形。
接下来,我们使用多边形来进行绘制,并将多边形的五个点放在与B样条的五个顶点同样的位置上,最后添加细分曲面
这个时候你会发现,使用多边形加细分曲面得到的图形,与使用样条绘制的图形的曲率几乎是一样的。
所以,利用细分曲面进行建模,其实与绘制样条的原理是类似的。编辑多边形的点线面,其实就跟我们在C4D中绘制样条,或者在PS中拿钢笔画线的道理是一样的。一样是先绘制出结构上关键的点,最后通过这些点得到平滑的曲面。
上面的图形非常的平滑,那如果我想得到一个比较硬的结构该如何做呢?
其实跟B样条模式下的样条制作方法是一样的,我们可以在要做硬的点旁边添加一两个离它很近的点,这时候结构就变硬了。
下图是多边形结合细分曲面的结果,同样,我在要做硬的点边上添加了两个距离很近的点,得到的结果是一样的。
所以,利用细分曲面进行建模时,点离的越近,则结构越硬
2.四边面原则
多边形建模的一个重要原则就是,尽量保证所有面都是四边面,避免三角面和N-gon面(超过四条边的多边形)
原因很简单,细分曲面它比较喜欢四边面,而不太喜欢三角面和N-gon面,当多边形上存在三角面和N-gon面时,添加细分曲面后可能会得到一个非常糟糕的结果
3.极点
先说一下极点的概念。
所谓极点,就是在多边形网格中,一个点连接了四条以上的边,那么这个点就叫做极点。
如下图,左边的网格是一个比较理想的状态,线条的走向像棋盘网格一样很舒服,每个点往外延伸了四根线。
而右边的网格中则出现了一个极点,它往外延伸了五根线。所以我们把它叫做一个极点。
极点容易破坏线的走向,使模型表面变得不平滑,所以在建模过程中要尽量少的出现极点。
但要知道的是,极点的出现很多时候是无法避免的,所以,要尽量把极点藏在不重要的线上(非结构线),或平坦的面上。
如图所示,这个模型的极点刚好在中间的折痕线上,导致模型的中间出现了一个很难看的坑洼。
再来看这个结果,同样是有一个极点,但是它并不在中间重要的折痕线上,最后模型的表面就很光滑。
二.布线技巧****1.循环边
循环边是建模中非常重要的一个概念,它控制了模型的布线走向。
那什么是循环边呢,很简单,像这样在C4D中借助循环旋转工具,能够循环选择到的,就叫循环边,或者叫循环面。
或者可以在线的模式下,使用移动工具,选中一根线,然后双击,就可以选中一组循环线
那么循环边有什么作用呢?
借助循环边我们可以很方便的给结构添加细节,把结构做硬。
下面演示一下,我们可以借助循环切刀工具,在循环边的两侧再快速切出两根循环线来(这样的操作我们一般称之为卡线)。
根据我们前面所说的曲率原理,线离的越近,则结构越硬。借助卡出来的这两根切线,这里的循环边结构就变硬了。
(增加循环切线前)