一、 Present.BlitToCurrentFB 渲染buffer到屏幕前,一次处理
改成Never,可去掉这段消耗(可能对后处理效果,截屏有影响,)
二、长音频,采用streaming的压缩方式,
三、Unity推荐ASTC进行图片压缩(不压缩等于使用RGBA32 bit = 原图,内存占用恐怖)
四、图片尽量采用小图 ,不可打图集的图片,尽量保证长宽皆为2的次幂
五、低端机可能对于多线程渲染的处理能力可能更弱
在华为CHM-TL00 Android4.4.2 - 2.0G 手机上,开启多线程渲染,看到Job大量Idle, Render Thread在等待主线程的命令,然后处理一小段时间,又开始等待主线程命令
关闭多线程渲染后:
渲染时间增加了,峰值减少了,考虑到稳定性大于流畅度的原则,关闭多线程(其实国内大部分手机,都是多核手机,多线程渲染效果更好,具体问题需要具体分析,由于博主客户类型低端机过多(512m的一大堆),只好采用这种策略了)
六、屏占比越高的物体,纹理采样次数越多,对性能影响更大。