【UGUI】背包案例(四)

这篇主要实现背包内的道具拖拽功能

创建一个Prpo类,用来实现拖拽功能,

  1. 首先要继承三个接口 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
    拖拽开始:IBeginDragHandler、拖拽中:IDragHandler、拖拽结束:IEndDragHandler
    在这里插入图片描述

  2. 实现接口
    在这里插入图片描述

  3. 在方法内填写逻辑代码
    先定义这几个私有变量,用来记录信息
    在这里插入图片描述

	/// <summary>
    /// IBeginDragHandler,开始拖拽
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //计算鼠标位置和UI位置的偏移量
        offset= Input.mousePosition - transform.position;
        //记录下道具拖拽前的所属格子,在拖拽功能不满足时,复位在此节点
        parent = transform.GetComponentInParent<Grid>().transform;
        //将父物体设置为Canvas,这是UI在层级列表最下面,不会被别的UI挡住;
        transform.SetParent(PrpoManager.instance.m_canvas.transform);
        isDrag = true;
    }
    
    /// <summary>
    /// IDragHandler,拖拽中
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //拖拽中,UI位置等于鼠标位置加上偏移量
        transform.position = Input.mousePosition - offset;
        //将UI设置为可穿透,这样鼠标就不会被挡住,可以获得我们目标位置的信息
        m_image.raycastTarget = false;

    }
  1. 当拖拽结束放松鼠标时,我们要对目标点进行判断,先罗列一下会遇到的情况
    目标点是空Null —— 复位
    目标点是没意义的UI —— 复位
    目标点是背包内别的道具 —— 交换位置
    目标点是背包内同杨的道具 —— 数字相加,位置到目标点
    目标点是商城 —— 出售
    目标点是玩家 —— 穿戴或使用
    目标点是出售按钮 —— 出售
    目标点是丢弃 —— 删除

写好后大致是这个样子,实现了拖拽、交换、合并
装备和出售等功能,我会写在专门的背包class中,这边调用就行了

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Prpo : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
    Grid.GridType prpoType;

    void Start()
    {
        m_image = GetComponent<Image>();

        prpoType = GetComponentInParent<Grid>().gridType;
    }
    /// <summary>
    /// 自身的Image组件
    /// </summary>
    Image m_image;
    /// <summary>
    /// 记录偏移量
    /// </summary>
    Vector3 offset;
    /// <summary>
    /// 记录父节点
    /// </summary>
    Transform parent;
    /// <summary>
    /// 是否在拖拽
    /// </summary>
    bool isDrag;

    /// <summary>
    /// IBeginDragHandler,开始拖拽
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //计算鼠标位置和UI位置的偏移量
        offset = Input.mousePosition - transform.position;
        //记录下道具拖拽前的所属格子,在拖拽功能不满足时,复位在此节点
        parent = transform.GetComponentInParent<Grid>().transform;
        //将父物体设置为Canvas,这是UI在层级列表最下面,不会被别的UI挡住;
        transform.SetParent(PrpoManager.instance.m_canvas.transform);
        isDrag = true;
    }
    /// <summary>
    /// IDragHandler,拖拽中
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //拖拽中,UI位置等于鼠标位置加上偏移量
        transform.position = Input.mousePosition - offset;
        //将UI设置为可穿透,这样鼠标就不会被挡住,可以获得我们目标位置的信息
        m_image.raycastTarget = false;

    }
    /// <summary>
    /// IEndDragHandler,拖拽结束
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        isDrag = false;
        m_image.raycastTarget = true;

        //目标位置信息获取
        GameObject tager = eventData.pointerEnter;
        //目标位置为空
        if (!tager)
        {
            //复位
            ResetPoint();
            return;
        }
        //目标位置既不是空位,也不是道具
        else if (!tager.GetComponent<Prpo>() && !tager.GetComponent<Grid>())
        {
            //复位
            ResetPoint();
            return;
        }

        //目标点为道具
        else if (tager.GetComponent<Prpo>())
        {
            //属于同一界面的道具
            if (prpoType == tager.GetComponent<Prpo>().prpoType)
            {
                if (prpoType == Grid.GridType.KNAPSACK)
                {
                    //道具相同
                    if (tager.GetComponent<Image>().sprite== GetComponent<Image>().sprite)
                    {
                        Merge(tager.transform);
                    }
                    else
                    {
                        Interchange(tager.transform);
                    }
                }
                else
                {
                    ResetPoint();
                }
            }
            else
            {
                switch (prpoType)
                {
                    case Grid.GridType.KNAPSACK:
                        if (tager.GetComponent<Prpo>().prpoType == Grid.GridType.SHOP)
                        {
                            //出售
                        }
                        else if (tager.GetComponent<Prpo>().prpoType == Grid.GridType.PLAYER)
                        {
                            //判断是否可以装备
                        }
                        break;
                    case Grid.GridType.SHOP:
                        //购买
                        break;
                    case Grid.GridType.PLAYER:
                        //脱下,并且排序到背包各自中
                        break;
                    default:
                        break;
                }
            }
        }

        //目标点为格子
        else if (tager.GetComponent<Grid>())
        {
            //属于同一界面的道具
            if (prpoType == tager.GetComponent<Grid>().gridType)
            {
                if (prpoType == Grid.GridType.KNAPSACK)
                {
                    if (tager.transform.childCount == 0)
                    {
                        transform.SetParent(tager.transform);
                        transform.localPosition = Vector3.zero;
                    }
                    //格子下本身有道具
                    else
                    {
                        tager = tager.transform.GetChild(0).gameObject;
                        if (tager.GetComponent<Image>().sprite == GetComponent<Image>().sprite)
                        {
                            Merge(tager.transform);
                        }
                        else
                        {
                            Interchange(tager.transform);
                        }
                    }
                }
                else
                {
                    ResetPoint();
                }
            }
        }

        else
        {
            ResetPoint();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 复位,返回原格子下
    /// </summary>
    private void ResetPoint()
    {
        transform.SetParent(parent);

        transform.localPosition = Vector3.zero;

        transform.localScale = Vector3.one;
    }
    /// <summary>
    /// 交换位置
    /// </summary>
    private void Interchange(Transform tager)
    {
        transform.SetParent(tager.transform.parent);
        transform.localPosition = Vector3.zero;
        tager.transform.SetParent(parent);
        tager.transform.localPosition = Vector3.zero;
        parent = transform.parent;
    }
    private void Merge(Transform tager)
    {
        int quantity = int.Parse(GetComponentInChildren<Text>().text) + int.Parse(tager.GetComponentInChildren<Text>().text);
        tager.GetComponentInChildren<Text>().text = quantity.ToString();
        Destroy(gameObject);
    }
}
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UGUI(Unity GUI)是Unity引擎中的一种用户界面系统,用于创建游戏中的各种UI元素。UGUI提供了丰富的功能和灵活的定制选项,可以帮助开发者创建出美观、交互性强的游戏UI。 UGUI实践案例中的资源包是指在使用UGUI创建UI时所需的图片、字体、音频等资源文件的集合。这些资源可以用来实现UI的各种元素,如按钮、文本、图片等。 UGUI实践案例资源包通常包含以下内容: 1. 图片资源:包括背景图、按钮图标、角色头像等用于创建游戏界面的各种图片。 2. 字体资源:用于设定UI中的文字字体样式,可以根据需求选择不同的字体。 3. 音频资源:包括游戏中的背景音乐、按钮音效等,用于增加游戏的音效体验。 4. 动画资源:包括UI元素的动画效果,如按钮点击时的缩放动画、文本显示时的渐变动画等。 UGUI实践案例资源包的使用可以帮助开发者更快速、高效地创建出符合游戏需求的UI界面。通过正确使用资源包中的素材,可以节省开发时间和精力,并且保证了UI的一致性和美观度。 在使用UGUI实践案例资源包时,开发者需要先导入资源包到Unity中,并在需要使用的UI元素上进行相应的设置和调整。可以通过拖拽的方式将资源文件应用到UI元素上,或者通过代码动态设置。 总而言之,UGUI实践案例资源包提供了丰富多样的资源,帮助开发者创建出优秀的游戏UI界面。合理使用资源包可以提高开发效率和游戏的可玩性,为玩家提供更好的游戏体验。

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