【读书笔记】《欲罢不能》读书笔记

最近出现了一天学习空档期 不知道做什么好
不如利用这些时间来读本书吧
俗话说的好 不动笔不读书 就写个读书笔记吧

注释: 【】里的内容是笔者的思考

前言 令人上瘾的时代

2010年1月在苹果公司举报的一场活动呢上,史蒂芬 乔布斯 用来90分钟解释了为什么IPad是看照片 听音乐 上iTunes U 玩游戏的等上千款程序的最佳方式,但他私底下从不让自己的孩子用这台设备
生产高科技的人 仿佛遵循着毒品交易的的头号规则 :
自己绝不能上瘾
全世界最大的公共技术专家;,私底下也最害怕技术。
而问题并不出在人缺乏意志力上,而在于屏幕那边有数千人在努力改变 ,为的就是破坏你的自律
行为上瘾由六要素构成
【这个是我肤浅觉得全书的精华 当初就是看到这个买的这本书】
一 可望而不可及的诱人目标
二 无法抵挡,无法预知的积极反馈
三 渐进式的进步和改善的感觉
四 随着时间的推移 越来越困难的任务
五 需要解决却又暂未解决的紧张感
六 强大的社会联系

理解行为上瘾的机制 可以减轻其危害 甚至驾驭他们的力量来做些好事情
行为上瘾和我们的关系不是一成不变的 我们可以许多办法恢复平衡

(一)行为上瘾是什么

行为上瘾的兴起

定义:
只有当一种此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消 才叫做行为上瘾

痴迷和强迫是行为上瘾的近亲 。
痴迷是人产生了情不自禁,停不下来的想法
强迫指的是人停不下来的行为。
不过,上瘾,痴迷,强迫由由关键的区别
上瘾承诺:代理即刻的奖励 ,或是正向强化。
相比之下 痴迷 和强迫是人不乐意追求的强烈不快,它们许诺带来的是缓解
(relief 也叫做负强化)而非完美上瘾提供的诱人奖励

行为上瘾也是强迫激情的表亲
加拿大心理学家将将激情的概念分为两种
一种是
对一种人们喜欢 认为重要的活动有着强烈倾向,愿意投入时间和精力
另一种是
强迫激情:情不自禁的投入到激情活动中
强迫激情会使人深受折磨


正确看待行为上瘾 ,这是一种社会现象而非疾病
行为上瘾的一个特征 注意力在萎缩


瘾 原本的意思是一种与众不同的强烈连接
在古罗马 上瘾等于判处了苦刑


弗洛伊德和彭伯顿对于可卡因沉迷的原因在于
迷上它带给我们的优越感 而忽视他带来给我们的代价
一如
那些我们迷恋的技术 那些叫人闪瞎眼的公司


社交媒体带给我们的伤害
人类通过观察他人的行为,学会共情和原谅。没有直接反馈,而共情得不到发展发展,而这又是一项极为缓慢的技能
而社交媒体破坏了这项技能的发展


男孩子花在破坏性的网络互动上的时间较少,但是又上了游戏的贼船
从上瘾的原因是游戏了所有的东西是快速移动的
惰性是上瘾的敌人,因为对行为与结果之间链接 ,人的反应力会更加敏锐
为此我们大脑更为狂热的做出了反应

我们所有人的心瘾

快乐是由快感中枢引起的
快感中枢高于一切活动 比如食物 水 甚至生命
上瘾和环境具有强烈的关联 具有记忆性
→退伍老兵摆脱了海洛因毒瘾的原因在于,他们脱离了诱使自己上瘾的环境
诱使人们上瘾的是环境
上瘾与人体特质无关

行为上瘾的生物学机制

数千年以前 只有白天才会有蓝光
蓝光是早晨的标志 红的光是就寝时间的标志
这些是有褪黑素决定 然而IPad影响了他的分泌


游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同


上瘾的根源是心理痛苦
上瘾是人与体验的关系 是对自己心理痛苦的可行治疗途径
如果人在青春期不上瘾,那么后期上瘾的概率是很小的
青春期学会用其他方法来解决自己的烦恼 从而发展出一定程度的顺应能力
上瘾是一种受误导的爱 是一种痴迷的爱


任何体验都可能导致上瘾


重复的行为具有舒缓作用


上瘾不是喜欢 而是渴望 渴望不会消失


(二)上瘾体验是如何设计出来的

诱人的目标

如果驱使人们采取行动,要把宏大的目标切割成易于管理的目标,人受进步干的带动,如果终点就在眼前,进步也容易察觉


目标和记录:电子邮件保持未读状态的平均时间是多久?
(目标与记录无处不在)
【微信的小红点就是最诱人的目标】


可穿戴设备导致锻炼上瘾
因为给予了一个目标 但后果可能导致运动疲劳


目标的数字令人痴迷


成功是通往失败的路标
亚当斯提倡一种不同的方法:不要靠目标,而要靠系统来过自己的生活。
所谓的系统,就是 “你经常做且能提升长期幸福概率的某件事情”。
目标的累计,助长了上瘾般的追求,而上瘾般的追求带来了失败感,更糟糕的是,孵化出一个强似一个新目标。
【目标不是万能的,目标也是有代价的】

不可抗拒的积极反馈

反馈能够建立成千上万的纽带


随机的反馈奖励会更加有诱惑力
→工厂里的奖励 彩票神秘感


点赞带来的强大心理魅力


输也可以伪装成影
伪装出来的积极反馈
→老虎机上让你赢取少量的金钱 但比你投入的少 实际你是亏损的
但是心理上会营造出赢的感觉


丢到了反馈就是丢掉了玩家
如果没有微小的反馈,玩家很有可能的停止玩耍
这些奖励可以很微妙,比如 ‘ 钉 ’ 的一声
微小的反馈必须跟在行为的后面 让其意识到对反馈有影响
同时微反馈要效仿自然-比如空格按键最好留给不常见的动作
【记得以前玩过一个游戏好像叫做 超级马力 里面是用空格发送子弹 结果感觉体验贼差 】


大多数时候 大鼠倾向于规避风险
但是如果有了奖励的音乐和闪烁的灯光的时候
大鼠就偏爱冒险了
→增加刺激会影响决定


差一点儿就赢了 好过 “总是赢”


毫不费力的进步

马里奥成功的秘诀在于完成两件游设计及其困难的事
其一是教学怎么玩这个游戏 其二 是保留用户 “什么都没有教”的错觉


人人都厌恶损失
→某年圣诞节有个广告9美元DVD 有货 ,
结果用户在商店排起来长队
这个长队只有一个人用9美元把DVD 播放机带回了家
但是其他人中有50人买了一些蹩脚货
因为他们冒着严寒排了两个小时的队 但并不想空手而归


吸血游戏的机制
潜在的游戏的收费


新手运让人上瘾
新手运让人上瘾的原因是,它先向你展现了成功的喜悦,接着又猛地把它夺走,它给你带来不切实际的野心,是老练的竞争对手也对你高度期待.
【新手运这在电子游戏中非常的常见】
“运气好的”新手都满心憧憬地想继续
【这也带给我们一些反思 哪些是运气成分导致我们一直着迷的呢】


完全没有门槛的游戏非常吸引人


智能手机的扩展的游戏世界


逐渐升级的挑战

人们令可用适度艰辛 来打破温和的愉悦
对于一场游戏来说 如果总是你赢 那么会变得非常无聊
我们所有人都需要损失,困苦和挑战
因为挑战带来的艰辛感,是许多上瘾体验的必要成分
这方面有一款上瘾的简单游戏 叫做 “俄罗斯方块”


激励人心的掌控感
物质上瘾:将我们的完成的摆在我们面前的。而不是一完成就拆掉的,我们会更又动力去搭建多力量
行为上瘾 :则披着创作的外衣,暗中搞破坏,夺取更高分的。进步的错觉,故此,你必须更加努力的挣扎,才能继续下去的需求

未完成的紧张感

不可预见的更令人愉悦
当不知道该怎么回答 人们会选择阻力最小的方式

令人痴迷的社会互动

人们永远队自己价值拿不准,它跟身高,体重,收入不一样,无法衡量。
人们对于糟糕的事件记得更清楚
为社交而游戏

(三)如何远离行为上瘾

让孩子远离行为上瘾

自然交流提升孩子社交能力
面对面的沟通至关重要
为幼儿设定健康的屏幕使用时间
让青年可持续地使用电子技术

改变习惯和行为构建

从改变动机的方法
使用意志力的人最先失败
用好习惯代替坏习惯
加速新习惯的形成
构建远离诱惑的环境
借助负面反馈的力量
将提醒任务交给工具
消弱心理的迫切性
逆向拆解上瘾体验

(四)用行为上瘾做好事

游戏化

让正确的事情更加有趣
游戏化促进健康
游戏化提高成绩
游戏化提高功率
游戏减少疼痛与心理创伤
游戏化潜在危险

(尾声)不上瘾 我们能做到

致谢

读后感: 【(一)前面感觉写的还行,有点科学家味了,但是后面就大量大量的案例,我猜作者的角度应该是 网络营销 > 行为上瘾的 来构思的把,更多像是讲解着网络(特别是电子游戏,也有可能是我玩的游戏比较多把)从深度上来讲这篇涉及到的观点并不深入,但广度上却又非常广,从多个角度来阐述网络是怎么营销的 ,怎么让大家上瘾的,有时感觉文章在里面加了一些累赘,也不知道是为了凑还是衔接自然还是让受众面更广一点还是啥的,反正这本书也是艰难的一天读完。】 【(二)书中的观点: 书中的观点有几处还是比较惊诧我了,首先是对成瘾的六点分析,这六点分析点点到位,另外是对上瘾的阐述 这点是比较客观的阐述 而且还解答了一些迷惑性的东西,接着应该是大量大量的案例,这些案例让你很轻松的理解它其中逻辑和道理】
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