本文用的主要是调节粒子的Start Size来实现粒子特效的缩放,话不多说直接上代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class EffectScale : MonoBehaviour
{
private List<ScaleData> scaleDatas = null;
private UIRoot uiRoot;
void Awake()
{
scaleDatas = new List<ScaleData>();
foreach (ParticleSystem p in transform.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true))
{
scaleDatas.Add(new ScaleData() { transform = p.transform, beginScale = p.transform.localScale });
}
uiRoot = NGUITools.FindInParents<UIRoot>(gameObject);
}
void Start()
{
float h = 2;
float designScale = 0.002604167f; // 开发时的UIRoot缩放比
float temp = h / uiRoot.manualHeight;
float realeScale = temp / designScale ;
foreach (ScaleData scale in scaleDatas)
{
SetParticleScale(scale.transform.gameObject, realeScale);
}
}
void SetParticleScale(GameObject go, float scale)
{
if (go == null)
return;
ParticleSystem[] particleSystemArray = go.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
foreach (ParticleSystem particle in particleSystemArray)
{
particle.startSize *= scale;
}
}
class ScaleData
{
public Transform transform;
public Vector3 beginScale = Vector3.one;
}
}
代码直接放着,说一下比较坑的一点是缩放比例,之前看到的文章是用当前屏幕的比例除上编辑时使用的比例,以此来算出的一个比例但是在NGUI中并不适用,于是用UIRoot来进行的计算,这样就可以了,关于UIRoot相关的可以看一下这一篇文章.
思路就是算出当前的缩放比和编辑时的缩放比然后用编辑时的尺寸乘上这个缩放比就能算出当前的尺寸.