Modern OpenGL---04 OpenGL函数错误的处理

在写opengl函数过程中,容易出现编译通过了,但是出来的窗口确实黑的,或者跟预期的不一样,那么就说明应该是某个函数出错了,其中默认类型转换就是最容易出现的错误,比如 GL_UNSIGNED_INT 被 错误的写成了 CL_INT,这样就会导致整个函数失效了。

可以通过宏定义来解决这个问题,就是通过定义一个宏函数,然后将每个gl函数都用这个宏函数调用,这样可以实现对每个函数进行检测是否出现了错误,并且在控制台打印出错的具体位置。另外,如果在调试模式下(F5),会直接在出错的地方break,能够直接定位到错误的函数。

代码

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sstream>

#define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
#define GLCall(x) GLClearError();\
	x;\
	ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))  //对每个gl函数x,GLCall(x),可以在出错的地方break并且打印出错具体位置。注意:在 \ 后不能出现空格字符

static void GLClearError()
{
	while (glGetError() != GL_NO_ERROR); //用于清空之前的error
}

static bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line)
{
	while (GLenum error = glGetError()) //改成 if 也可以吧,有什么区别吗
	{
		std::cout << "[OpenGL Error] (" << error << "): " << function << 
			" " << file << ":" << line << std::endl;
		return false;
	}
	return true;
}


struct ShaderProgramSource
{
	std::string VertexSource;
	std::string FragmentSouce;
};

static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string &filepath)
{
	std::ifstream stream(filepath);

	enum class ShaderType
	{
		NONE = -1, VERTEX = 0, FRAGMENT = 1
	};


	std::string line;
	std::stringstream ss[2];
	ShaderType type = ShaderType::NONE;
	while (getline(stream, line))
	{
		if (line.find("#shader") != std::string::npos)
		{
			if (line.find("vertex") != std::string::npos)
			{
				type = ShaderType::VERTEX;
			}
			else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
			{
				type = ShaderType::FRAGMENT;
			}
		}
		else
		{
			ss[(int)type] << line << "\n";
		}
	}

	return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}

static unsigned int CompiledShader(unsigned int type, const std::string &source)
{
	unsigned int id = glCreateShader(type);								//创建一个着色器
	const char* src = source.c_str();
	glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
	glCompileShader(id);												//编译着色器里的程序代码

	/*这是一些错误处理*/
	int result;
	glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
	if (result == GL_FALSE)
	{
		int length;
		glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
		char *message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
		glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
		std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << " shader" << std::endl;
		std::cout << message << std::endl;
		glDeleteShader(id);
		return 0;
	}

	return id;
}

static unsigned int CreateShader(const std::string &vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
	unsigned int program = glCreateProgram();
	unsigned int vs = CompiledShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
	unsigned int fs = CompiledShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

	//把两个编译好的着色器连接到同一个程序里面
	glAttachShader(program, vs);
	glAttachShader(program, fs);
	//链接程序(把程序放到显卡上?)
	glLinkProgram(program);
	//验证程序(非必要?)
	//glValidateProgram(program);

	glDeleteShader(vs);
	glDeleteShader(fs);

	return program;
}

int main(void)
{
	glewInit();

	/* Initialize the library */
	if (!glfwInit())
		return -1;

	GLFWwindow* window;

	/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
	window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
	/*if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return -1;
	}*/

	/* Make the window's context current */
	glfwMakeContextCurrent(window);

	if (glewInit() != GLEW_OK)
		std::cout << "ERROR!" << std::endl;

	std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

	float positions[] = {
		-0.5f, -0.5f, // 0
		 0.5f, -0.5f, // 1
		 0.5f,  0.5f, // 2
		-0.5f,  0.5f, // 3
	};

	unsigned int indices[] = {
		0, 1, 2,
		2, 3, 0
	};

	unsigned int buffer; 
	glGenBuffers(1, &buffer);																//创建一个缓存
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);													//绑定缓存
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);			//为缓存填充数据

	/*接下来启用顶点着色器*/
	glEnableVertexAttribArray(0);															//设置顶点着色器属性为坐标位置
	//参数分别为坐标属性的索引,每个顶点有2个元素,元素的类型,不需要normalized,步长(每个顶点元素的内存大小),指针的偏移量
	glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0); 

	unsigned int ibo;
	glGenBuffers(1, &ibo);																//创建一个缓存
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);													//绑定缓存
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(unsigned int), indices, GL_STATIC_DRAW);			//为缓存填充数据


	ShaderProgramSource source = ParseShader("basic.shader");
	/*std::cout << "VERTEX" << std::endl;
	std::cout << source.VertexSource << std::endl;
	std::cout << "FRAGMENT" << std::endl;
	std::cout << source.FragmentSouce << std::endl;*/

	unsigned int shader = CreateShader(source.VertexSource, source.FragmentSouce);
	glUseProgram(shader);


	/* Loop until the user closes the window */
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		/* Render here */
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr)); // !!!这里故意把GL_UNSIGNED_INT写成了GL_INT用来测试宏函数 GLCall(x)
		
		/* Swap front and back buffers */
		glfwSwapBuffers(window);

		/* Poll for and process events */
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteProgram(shader);
	glfwTerminate();
	return 0;
}

结果
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方向估计是在信号处理中的一个重要问题,其目的是确定从不同方向传入的信号源。经典的方向估计方法包括波束形成、最大似然估计和最小二乘估计等,而现代的方向估计方法则包括了高分辨率谱估计和基于子空间方法等。 波束形成是一种经典的方向估计方法,它利用了阵列天线的结构特性,通过调整不同天线的相位和幅度权重来形成一个波束,以达到对不同方向信号源的波束聚集。这种方法通常需要大规模的天线阵列,并且对信号源的数量和方向有一定的限制。 最大似然估计是另一种经典的方向估计方法,它基于统计学原理,通过对接收信号的统计特性进行概率建模,从而推测信号源的方向。最大似然估计在理论上是最优的,但在实践中通常需要知道较多的信号源信息,并且对噪声的统计特性有一定的要求。 最小二乘估计是一种基于数学优化的经典方向估计方法,它通过最小化接收信号与估计信号方向的残差平方和来估计信号源的方向。这种方法对噪声的统计特性要求相对较低,适用于多种应用场景。 高分辨率谱估计是现代方向估计方法中的一种,它基于接收信号的统计特性,通过提取信号的频谱信息来估计信号源的方向。这种方法可以达到很高的方向分辨能力,但需要较长的样本序列,并且对信号源的数量和方向有一定的限制。 基于子空间的方向估计方法是现代方向估计中的另一种重要技术,它利用信号子空间和噪声子空间的性质来估计信号源的方向。这种方法适用于低信噪比环境下的方向估计,并且对信号源的数量和方向没有明显的限制。 综上所述,经典和现代的方向估计方法各有其优势和适用场景。在具体应用中,需要根据实际需求和系统条件选择合适的方向估计方法。
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