目录
Brush Actors (Geometry Actors)
按用途和功能分组的一些最常用的Actor类型;
Mesh Actors
网格体 定义了环境道具或玩家角色的形状和大小;使用两种类型的网格体Actor:
-
Static Mesh Actor,用于构建关卡和环境;
-
Skeletal Mesh Actor,通常用于玩家角色和动画非玩家角色(NPC);
Static Mesh Actors
静态网格体Actor(Static Mesh Actor)是一种简单的Actor类型,用于在关卡中显示网格体;尽管名称暗示Actor是静态的(或无法移动),但这里"静态"指的是所使用的网格体类型,而不是指Actor能否移动;如网格体的几何体不会改变,该网格体就是 静态的,否则,Actor本身可以在运行期间以其他方式移动或更改;
Skeletal Mesh Actors
骨骼网格体Actor(Skeletal Mesh Actor)显示动画网格体,其几何体可以变形,通常是通过使用动画序列期间的控制点来变形;这些Actor可以从外部3D动画应用程序创建和导出,也可以直接在虚幻引擎中编程来实现;
骨骼网格体Actor常用于表示玩家角色或NPC,以及其他动画生物和复杂的机制;
Brush Actors (Geometry Actors)
笔刷Actor(Brush Actors)是一种基本类型的Actor,用于显示场景中的简单3D几何体,例如球体、立方体和楼梯;这些Actor可以使用关卡编辑器中的几何体编辑模式来更改;
笔刷Actor常用于快速对环境制作原型并粗略规划关卡;这些Actor可用于获得对环境道具的大小和布置的大致映像;
Light Actors
光源Actor(Light Actors)用于将不同类型的光源放置在关卡中;一些光源Actor在周围有一个有限的效果范围,而其他光源Actor则影响整个关卡;如:
- Directional Light,模拟从无限远的光源发射的光线;意味着此光源投射的所有阴影都将是平行的,从而使其非常适合模拟太阳光;
- Point Light,似于现实世界的灯泡;点光源从中心(即关卡中的单个点)沿所有方向发射光线;
- Spot Light, 类似于舞台灯光或手电筒;聚光源从单个点以圆锥形的形状向外发射光线;
- 内锥角,光源在其中实现完全亮度;
- 外锥角,定义了聚光源的外边界;
- Rect Light,由定义了宽度和高度的矩形平面将光线发射到关卡中;可以使用Actor这些来模拟具有矩形表面的各种光源,如窗户、电视或显示器屏幕;
- Sky Light,可捕获关卡的远处,并将其作为光源应用于场景;意味着,无论天空是来自大气、天空盒顶部的云层或者远山,天空的外观及其光照/反射都将匹配;
Camera Actors
与现实世界的对等物一样,摄像机Actor(Camera Actors)用于查看关卡并创建过场动画序列;此外,有一些起到支持作用的Actor可用于模拟现实世界摄像机shots;
Audio and Sound Actors
音频和声音Actor(Audio and Sound Actors)用于向关卡添加音乐、语音录制和声音效果;
-
Ambient Sound Actor,在关卡中的特定位置播放循环(连续)声音;
-
Audio Volume,可在蓝图图表中定义可用于处理声音的区域,并将其设置用于应用混响效果、设置音量、定义受影响的区域、模拟声音上的遮蔽并定义声音音量的形状;
Gameplay Actors
Gameplay Actor 将触发交互式功能;别受其名称误导,它们其实在所有种类的交互式应用程序中有广泛的用途,不仅仅是游戏;
凡是能放进关卡中的东西,都称为Actor;体积(Volume)是有三维形状(例如立方体或球体)的Actor类型;
最常用的Gameplay Actor类型:
-
Player Start,用于指定在玩家开始关卡时,玩家角色在何处生成;
-
Trigger Volumes,关卡中的其他事物(如玩家角色或另一个对象)与之交互时导致某个事件发生;例如,玩家可以与触发器交互以开启光源;以下三种触发器类型功能相同,唯一不同的是形状:
- Box Trigger
- Capsule Trigger
- Sphere Trigger
-
Blocking Volume,用于防止玩家穿过;例如,可以不让玩家从游戏世界的边缘掉落;
-
Kill ZVolume,会在玩家角色进入体积或与之交互时立即将其"杀死"(销毁),可以在Kill Z体积Actor的细节面板中指定销毁条件;
-
Pain Causing Volume,会对进入体积的玩家或对象逐渐造成伤害;例如,如果玩家站在火焰中,可以设置施加伤害体积来对其生命值产生对应的伤害;
Character and Pawn Actors
两种Actor都可以用于表示玩家和AI控制的角色;
Pawn
Pawn 是世界中的玩家或AI实体的物理呈现;Pawn不仅决定了玩家或AI实体的视觉外观,还决定了它在碰撞和其他物理交互方面如何与世界交互;
根据所构建的项目种类,Pawn可以是玩家头像、汽车,也可以根本没有物理呈现;
Character
角色(Character)是一种特定类型的Pawn,设计用于垂直方向的玩家角色,该角色可以在世界中行走、奔跑、跳跃、飞行和游泳;换言之,如果玩家控制了一个双足头像(例如,一个人类),该头像将为角色,而不是Pawn;
Visual Effects Actors
视觉效果Actor(Visual Effects Actors)用于更改关卡的外观体验;这些Actor只有有限的效果区域,由有限的三维体积定义;
-
Post Process Volume,将一个或多个视觉效果应用于其中包含的对象;引擎提供了广泛的效果,从泛光和渐晕到全局光照和光线追踪反射,不一而足;
-
根据关卡的大小和复杂程度,以及设备规格,后期处理可能是一个极度耗费资源的过程,并且可能对运行时的性能产生重大影响;
-
-
Reflection Capture Actors,用于捕获关卡的内容进行反射;它们将捕获周围区域的静态图像,并根据Actor的形状将该图像映射到球体或盒体;在反射捕获Actor的体积中,所有内容的静态图像都会被其周围的反射表面所反射;
- Sphere Reflection Capture
- Box Reflection Capture
-
Planar Reflection Actor,将捕获场景的2D镜像,非常适合用于创建动态镜面反射,以及捕获不在当前摄像机视图中的事物;
-
Decal Actor,可以放在网格体表面以渲染其顶部的材质,非常类似于现实世界的"贴纸";可以使用贴花来向使用相同纹理的多个表面添加细节和变体,例如向模块化墙壁添加漏水或油漆溅污;
Worldbuilding Actors
可向关卡添加逼真细节,例天空大气、雾和体积云;
Sky Atmosphere Actor
天空大气(Sky Atmosphere)Actor 是基于物理的天空和大气渲染技术;它足够灵活,可创建类似地球的大气,展现出以日出和日落为特色的昼夜变换,也可以创建具有异世界性质的地外大气;它还提供了空中视角,可以通过使用恰当的行星曲率模拟从地面到天空再到外太空的过渡;
Volumetric Cloud Actor
体积云Actor(Volumetric Cloud Actor)是基于物理的云渲染系统,该系统使用材质驱动方法,让美术师和设计师可以自由地创建项目所需的任意类型的云;该系统提供可缩放的云,适用于使用地面视角、空中视角以及地面到外太空过渡的项目;
Exponential Height Fog Actor
指数高度雾(Exponential Height Fog)将在关卡中海拔较低处创建密度较大的雾,在海拔较高处创建密度较低的雾;过渡很平滑,因此绝不会随着海拔的增加而出现生硬的界限;
指数高度雾还提供了两种雾颜色,其中一种颜色用于面向主导定向光源的半球(如果不存在这样的光源,则直接向上),另一种颜色用于另一半球;
Other Actors
虚幻引擎还包含其他一些Actor,可以用于向关卡添加各种元素;其中一些Actor默认启用,而其他一些Actor则要求首先启用特定的插件;
Text Render Actor
文本渲染Actor(Text Render Actor)提供了向关卡添加文本的简单方法;要快速了解用法示例,请创建新的第三人称项目;地板上显示的"第三人称(THIRD PERSON)"蓝色文本是使用文本渲染Actor渲染的;
还可以使用 Text 3D 插件创建更复杂的3D文本并对其进行动画处理;
Target Point Actors
目标点Actor(Target Point Actors)提供了世界中的一个泛型点,可以从中生成items;如果熟悉其他3D应用程序(例如3Ds Max或Maya),就会知道,目标点Actor与这些程序中的虚拟Actor非常相似;