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前言
1.使用的光照模型:Blinn-Phong
一、关键代码
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{
}
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//uv用于储存纹理坐标的变量
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//这一步相当于对纹理进行采集然后计算出漫反射颜色
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex , i.uv).rgb * _Color.rgb
二、全部代码
Shader "Custom/SingleTextureMat"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) //控制物体的整体色调
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1