UE4使用以及打包注意事项

引言

在对UE4代码编译后,没有问题就要进行打包处理了。但是在打包的时候,往往都会有问题。那么怎么来解决这个问题的,下面就来说说。

UE4编译配置参考

虚幻引擎 4 采用了一种自定义的编译方式,通过我们的 UnrealBuildTool 工具(UBT)。

编译配置 - 状态描述
Debug (调试)该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。
DebugGame (调试游戏)该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。
Development (开发)该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。
Shipping (发行)该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。
编译配置 - 对象描述
Editor (编辑器)为能在虚幻编辑器内打开项目并查看所有变更的代码,该项目必须在 Editor (编辑器)配置内进行编译。

注意事项

自己在工程项目下新建一个目录,直接在项目工程的.build.cs下配置这个第三方库,比较直接了当。缺点是,多个静态库,就需要写多行代码,可能需要经常修改。
编译的时候用 Development (开发),没有问题后,打包才会没有问题。可以通过编译的提示查找错误。

因为Development Editor 是可以编译过的,但是打包会失败

重要 凡事有控制台操作的,都会导致烘焙失败哦

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UE4 Hololens打包是指使用Unreal Engine 4(UE4)开发应用程序,并将其打包为适用于Hololens设备的应用程序。为了实现这一目标,可以参考以下步骤: 1. 首先,确保你已经安装了UE4和Hololens开发所需的软件和工具。你可以参考引用\[1\]中的链接,了解如何在UE4中设置Hololens开发环境。 2. 在UE4中创建你的应用程序。你可以使用UE4的虚幻编辑器来设计和构建你的应用程序。确保你的应用程序适配Hololens设备的特性和功能。 3. 在打包之前,你可能需要在UE4中配置Hololens相机。你可以参考引用\[2\]中的链接,了解如何在UE4中设置Hololens相机。 4. 打开UE4的打包设置,并选择Hololens作为目标平台。根据你的需求,选择适当的打包选项和设置。 5. 运行打包过程,等待打包完成。这可能需要一些时间,具体取决于你的应用程序的大小和复杂性。 6. 打包完成后,你将得到一个Hololens应用程序的安装包。你可以将该安装包部署到Hololens设备上进行测试和使用。 总结起来,UE4 Hololens打包是通过使用UE4开发应用程序,并将其打包为适用于Hololens设备的应用程序。你可以参考引用\[1\]和引用\[2\]中的链接,了解更多关于UE4 Hololens开发和打包的详细信息。此外,引用\[3\]中的GitHub链接提供了一套组件和功能,可以加速使用UE4开发混合现实应用程序。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [UE4 Hololens2代开发打包安装教程总结](https://blog.csdn.net/qq_21153225/article/details/117930690)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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