UE4使用以及打包注意事项

本文详细介绍了虚幻引擎4(UE4)的编译配置及常见问题解决方案,包括不同编译配置的特点,如Debug、DebugGame、Development和Shipping等,以及编译配置的对象,如Editor。此外,还提到了在编译和打包过程中可能出现的问题及其解决办法。

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引言

在对UE4代码编译后,没有问题就要进行打包处理了。但是在打包的时候,往往都会有问题。那么怎么来解决这个问题的,下面就来说说。

UE4编译配置参考

虚幻引擎 4 采用了一种自定义的编译方式,通过我们的 UnrealBuildTool 工具(UBT)。

编译配置 - 状态描述
Debug (调试)该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。
DebugGame (调试游戏)该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。
Development (开发)该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。
Shipping (发行)该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。
编译配置 - 对象描述
Editor (编辑器)为能在虚幻编辑器内打开项目并查看所有变更的代码,该项目必须在 Editor (编辑器)配置内进行编译。

注意事项

自己在工程项目下新建一个目录,直接在项目工程的.build.cs下配置这个第三方库,比较直接了当。缺点是,多个静态库,就需要写多行代码,可能需要经常修改。
编译的时候用 Development (开发),没有问题后,打包才会没有问题。可以通过编译的提示查找错误。

因为Development Editor 是可以编译过的,但是打包会失败

重要 凡事有控制台操作的,都会导致烘焙失败哦

### UE4 打包 Linux 平台教程 #### 准备工作 为了成功打包UE4项目至Linux平台,需先确认已安装必要的工具链。这包括但不限于Visual Studio及其配套组件[^1]。 对于特定于Linux的设置,在Windows环境中准备时,确保拥有适用于Linux构建的SDK和其他依赖项。这些通常可以在Epic Games启动程序中的附加模块找到并安装。 #### 配置项目支持Linux 要在工程项目中启用对Linux的支持,可在`.build.cs`文件里加入相应的配置语句以引入所需第三方库[^3]: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Projects", "InputCore", "UnrealEd", "LevelEditor", "Landscape", "Slate", "SlateCore", "Linux" }); ``` 这段代码展示了如项目的构建脚本添加公共依赖模块名列表里的Linux条目,从而让该项目能够识别和处理针对Linux的操作需求。 #### 修改引擎源码(如有必要) 有时为了让某些特性正常运作或优化性能表现,可能需要调整虚幻引擎本身的源代码。这类改动应当谨慎行事,并记录好所做的每一步操作以便日后回溯。 #### 清理重试 遇到打包失败的情况时,清理中间产物是一个有效的排查手段。具体做法是从项目根目录移除`Intermediate`和`Saved`这两个文件夹后再尝试重新编译打包过程[^4]。 #### 使用命令行进行打包 利用命令提示符执行自动化流程也是一种高效的方式。切换到指定版本的UE4安装路径下,例如: ```bash cd "C:\Program Files\Epic Games\UE_4.2X" ``` 这里的`4.2X`代表实际使用的虚幻引擎大版本号,请根据实际情况替换。之后可调用批处理文件或者PowerShell脚本来完成后续步骤。 #### 注意事项 - **环境一致性**:保持开发机上所有软件处于最新稳定状态有助于减少兼容性问题的发生概率。 - **测试充分性**:在不同硬件条件下广泛测试生成的应用程序能帮助发现潜在缺陷。 - **文档查阅**:官方文档始终是最权威的信息来源之一;面对疑难杂症时不妨深入挖掘其中的知识点。
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