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原创 [Unity] 战斗系统学习 12:Switchable 1
1. 批量 SmoothDamp 变量的需求1.1 例子这是我一个改到一半的函数……我懒得改了这个函数的目的是从一个模式转换到另外一个模式的时候开始对一堆变量在一个时间内 SmoothDamp目前是只有两个变量,所以我可以这么写,但是万一我都很多个变量呢?万一我要频繁地修改变量的名字,个数啥的呢?我就感觉很麻烦 // 初始化计时器 var timeLeft = modeTransitionTime; // 旧层级权重平滑速度
2022-04-22 15:01:53
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原创 [Unity] 使用 Animation Rigging 制作瞄准 IK 1
1. 安装 Animation Rigging Package官方的,直接在 package manager 里面就能看到2. 配置 Rig先点击角色 Perfab打开 Perfab点击菜单栏中的 Animation Rigging - Rig Setup,给这个 Perfab 配置 Rig这时,Perfab 身上会多出一个 Rig Builder 组件Rig Builder 用于与 Animator 配合,所以要和 Animator 在同一个 GameObject 上同时 Perf
2022-04-21 23:49:41
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原创 [Ansys Workbench] Mechanical 界面显示模型树窗口和详细信息窗口
根据这个回答才找到的……我之前也没注意,别人问我我才去想的https://forum.ansys.com/discussion/8740/workbench-tree-outline一般的方法是在 主页 - 布局 - 管理 里面选择显示哪个视窗如果就是想显示模型树窗口和详细信息窗口,可以使用快捷键 Ctrl + O...
2022-04-21 23:26:06
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原创 [Unity] Generic 模式的动画混合和移动方向发生错误的解决办法:使用 Humanoid 模式
Generic 的混合动画很怪,并且如果不使用 RootMotion,人物的移动方向会受动画的影响,但是如果使用了 RootMotion,那么角色的某个骨骼就会被定死,对于那些希望全身骨骼都能运动的动画来说,某一个部位完全不动是非常不协调的我目前找到的解决办法就是使用 Humanoid……虽然 Humanoid 也有它的问题就是了(比如我的动画的手腕在某些动画之间混合时会翻转 360 度,但是 Generic 下混合就不会),但是起码 Humanoid 在动画整体上没有错误Generic 设置某个节点为
2022-04-18 16:38:11
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原创 [Unity] 播放 Generic Animation 导致无法移动的解决办法:在 Animator 中勾选 Apply Root Motion
我在使用 Animation Type 为 Humanoid 的 Animation 的时候是一切正常的但是,自从因为 Humanoid 会导致手腕错误旋转问题,把 Animation Type 改成了 Generic 之后,我的人物就不能动弹了测试发现,给 CharacterController 的输入是没有问题的,但是 CharacterController 所控制的父级 GameObject,也就是角色,的 transform 虽然会在一个很小的范围内跳动,但是整体来说角色就是不能移动那就是说,
2022-04-18 15:29:02
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原创 [Unity] Animation Blend Tree 中混合值变化时部分骨骼错误旋转 360 度的解决办法:将 Humanoid 改成 Generic
1. 在游戏中暂停在游戏中按 shift+ctrl+P 键暂停然后可以让角色的 Pose 暂停,然后就可以把武器挂在角色的骨骼上,然后摆位置,然后复制这个武器的位置组件,退出游戏,粘贴回去2. 选择合适的动作如果已经在人物双手持枪的时候把武器调好了,但是当人物进入别的动画的时候,武器就跟着乱动了,那就是动画的问题了我之前用的动画包的 Idle 是只有一个瞄准 Idle,就是我没有一个正常状态下双手持枪的 Idle我之前用的是 Mixamo 的 Shooter Pack,之后用 Pro Rifle
2022-04-18 09:38:52
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原创 [Unity] 战斗系统学习 11:Buff 框架 1
1. Time一开始我是希望有一个 ScriptableObject 可以用来计时的对于一些需要持续计时的事情可以用1.1 ScriptableTimerAssets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableTimer/ScriptableTimer.cs// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 02/04/2022 23:19// 最后一次修改于: 11/04
2022-04-17 00:31:46
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原创 [Unity] 使用 Visual Effect Graph 制作射击枪焰特效
1.枪焰1.1 Mesh 制作打开 Blender新建一个圆环进入编辑模式,全选,沿法向挤出,向内挤出得到一个环环的内径很小选中一个面选择光照贴图拼接使用默认设置主要是我也不知道有啥意义就可以在 UV 编辑器里面看到,一个扇形投影成了一个正方形全选沿活动四边面展开同样使用默认设置在 UV 编辑器中可以看到所有扇形都变成了顺序排列的四边形如果是普通的 UV 展开,会展开呈扇形的全选缩小移动到框内之后尽量摆在中心吧选择 约束至画布边缘这样在缩
2022-04-15 18:38:29
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原创 [Unity] 战斗系统学习 10:ActorAttribute
1. Intense TPSUltimate Character Controller 太复杂了,不想看,我找了一个做 TPS 的包 Intense TPS1.1 导入刚导入的时候有报错反编译了之后,发现它用到的成员根本没不存在了,感觉应该是 Unity 改过了吧我直接把报错的那两行代码给注释掉了...
2022-04-12 11:49:42
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原创 [Unity] 战斗系统学习 9:构建 TPS 框架 4
1. 技能框架我的需求是要在 FlowScript 中写技能,然后在角色中引用这个 FlowScript,当需要释放技能的时候就启用这个 FlowScript1.1 ScriptableAbility v1ScriptableAbility 是用来存代表技能内容的 FlowScript 的之后可能还会有其他功能Assets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableAbility/ScriptableAbility.cs// ----------------
2022-04-12 07:22:26
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原创 [Unity] 战斗系统学习 8:构建 TPS 框架 3:mono 组件
1. 框架组件1.1 FrameworkComponent v1一开始我想的是这样做框架组件嘛,跟 GF 学的但是后来我才知道 static 变量是默认在监视器上不显示的,怪不得 GF 不在Assets/MeowFramework/Core/FrameworkComponent/FrameworkAdmin.cs// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 11/04/2022 9:49// 最后一次修
2022-04-11 17:02:37
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原创 [Unity] 战斗系统学习 7:Animator 配置 TPS Locomotion
1. 动画资源Mixamo 的 Shooter Pack2. Animation Clip一般都是使用 Root Transform Rotation Root Transform Position (Y)虽然理论上来说 Root Transform Position (XZ) 不选的话,人物 Transform 不变,播放动画,骨骼会带着 Mesh 跑出去但是我实践之后发现不选的话,动画也真的不会影响 Mesh 的位置,很神奇3. Locomotion...
2022-04-11 00:17:32
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原创 [Unity] 战斗系统学习 6:构建 TPS 框架 2
我一开始就是公开组件接口,那个时候是因为我还只会用 AddValueInput,不会用 BBParameter但是后来我发现 BBParameter 很简单之后,我就想在每个地方都用上 BBParameter 了,因为我希望连线尽可能少但是后面我又发现其实直接用接口的话,他会设置默认的 self 传进来,这样其实对于有默认值的接口,也不用连很多线那么把这个接口暴露出来的意义就是,让人知道明确知道有这么一个东西需要连,一眼看过去就知道,而不需要点开这个节点看需要什么黑板值而黑板值用在一些具体细节的
2022-04-10 22:40:46
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原创 [Unity] 战斗系统学习 5:构建 TPS 框架 1
首先最重要的是属性// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 29/03/2022 1:19// 最后一次修改于: 29/03/2022 8:03// 版权所有: CheapMiaoStudio// 描述:// ----------------------------------------------using UnityEngine;namespace MeowACT.Scripts.Scri
2022-04-07 16:42:40
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原创 [Unity] 战斗系统学习 4:FlowCanvas 中的 LatentActionNode
[Unity] 战斗系统学习 2:FlowCanvas 中的 SubGraph1. 并行执行 FlowScript 可能的魔改方向其实我原本是想魔改 FlowCanvas 使其支持并行 FlowScript 的,因为 SubFlow 的生命周期是完全可控的但是别人跟我说了协程之后,我就觉得,好吧你说得对,我不应该纠结这个专业的东西做专业的事,协程就是用来干这个的2. LatentActionNode 的 Break Cancel 入口Break 会触发 OnFinish 出口Cancel.
2022-04-06 16:48:40
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原创 [Unity] 战斗系统学习 3:FlowCanvas 中的 Input System
1. 常规 Input System 使用Assets/MeowFramework/MeowACT/InputSystem/MeowACTInputController.cs// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 14/03/2022 9:54// 最后一次修改于: 05/04/2022 8:26// 版权所有: CheapMeowStudio// 描述:// -------------------
2022-04-06 15:14:20
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原创 [Unity] 战斗系统学习 2:FlowCanvas 中的 SubGraph
官方文档感觉讲得太少了……1. 错误用法 :直接使用 Initialize StartGraphTestFlowTestFlow 1测试脚本// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 28/03/2022 17:43// 最后一次修改于: 05/04/2022 9:14// 版权所有: CheapMeowStudio// 描述:// ------------------------------
2022-04-05 17:37:23
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原创 [Unity] FlowCanvas 使用注意事项
1. 什么时候该使用 FlowScript 什么时候该用 C# Script我觉得最好还是把函数封装成很多层之后,再使用 FlowScript 做一些简单的东西……比如我这里写的一个简单的落地检查和重力,可以写这么多,但是实际上放在代码里面就两行2. 类型如果需要一个变量的时候,没有找到需要的类型,就在 Prefs - Open Perferred Types Editor 中添加3. Bool 运算And,Or 这些布尔运算并不能在 bool 值参数的拖拽菜单中找到而是需要直接在空
2022-04-05 08:57:51
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原创 [Unity] 战斗系统学习 1:FlowCanvas 中的 Events
FlowCanvas 很容易自定义节点可以看官方文档 从 6.1. Creating Simplex Nodes 开始http://www.paradoxnotion.com/files/flowcanvas/FlowCanvas%20Documentation.pdf我之前说错了,FlowCanvas 中有 Delegate 的 += 和 -=,只是没有以运算符的形式给出来FlowCanvas 中 += 为 Combine -= 为 RemoveBilibili 上面倒是有一个简短的教.
2022-04-04 19:58:56
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 9:Bolt 和 FlowCanvas
我在 Bolt 里面跑的时候遇到的第一个问题是,他识别不到我的属性……太怪了我把 value 调成了 public 他居然也没有显示然后我在 SerializedMonoBehaviour MonoBehaviour 中新建属性和方法他也没有显示,自定义的类啥都不显示好吧,是需要更新 Bolthttps://forum.unity.com/threads/bolt-can-not-find-my-monobehaviour-scripts-public-method.1132447/他这个更
2022-04-02 17:23:59
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 8:使用 ScriptableObject 制作角色属性 3
之前看的那个生成泛型物体的包,我用 git 连接装不上去虽然可以用读文件的方式装……但是想想就觉得有点累然后我又想,他那里很多东西是我不需要的,我要是加了,又给组内成员安装工程添加一个麻烦然后我就没装然后我找到了 https://answers.unity.com/questions/1411137/how-to-instance-a-generics-scriptableobject-classh.html?sort=votes我才知道这件事情这个回答我其实之前已经看到过但是当时我看的代码没
2022-04-02 12:56:41
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原创 [实验流体力学][Matlab] 船模阻力实验
% C_total_model = R_total_model/(1/2*rho_model*S_model*V_model^2)% 式中:% C_total_model 船模总阻力系数% R_total_model 船模阻力 N% rho_model 实验水池中的水的密度 kg*m^(-3)% S_model 船模湿面积 m^2% V_model 船模速度 m*s^(-1)% C_friction_model = 0.075/(lg(Re_model)-2)^2% 式中:% C_fri
2022-04-01 18:29:26
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 7:使用 ScriptableObject 制作角色属性 2
本来我是以为泛型 ScriptableObject 是不可能的但是我之前在制作技能条件时的尝试让我感觉到一个可能性当时我是做成这样子的其实这已经很好看了当时我是实现了获取一个已知物体的所有字段,然后把字段名显示出来,还处理了字段信息不能序列化的问题这给了灵感就是,我为什么不直接把我要用到的类型信息先定义好,就是说,放到一个静态类里面,然后在我需要的时候直接用呢?这不就是 Bolt,FlowCanvas 里面要先定义变量类型的原因吗那么其实我就是要根据一个类型来创造一个实例这让我想到了之前在
2022-04-01 15:42:46
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 6:使用 ScriptableObject 制作 Buff 和 Ability 1
其实我已经把 Action 抽象地很好了,唯一差了那么一点,就是要把整一个 Action 抽象出来,这个 Action 有触发条件,有生命周期……实际上就是一个 Ability 啊得,还是要回到 Ability 和 Buff 系统哦……还是用回了 odin,太香了一开始我是这么写 Ability// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 30/03/2022 1:10// 最后一次修改于: 30/03/2
2022-04-01 00:03:27
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 5:使用 ScriptableObject 制作角色属性 1
首先最重要的是属性// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 29/03/2022 1:19// 最后一次修改于: 29/03/2022 8:03// 版权所有: CheapMiaoStudio// 描述:// ----------------------------------------------using UnityEngine;namespace MeowACT.Scripts.Scri
2022-03-31 23:58:40
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 4:重构前的第三人称控制器
重构前,我的控制器是这样子Assets/MeowACT/Scripts/ThirdPerson/ThirdPerson.cs// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 25/03/2022 23:35// 最后一次修改于: 28/03/2022 20:03// 版权所有: CheapMiaoStudio// 描述:// ------------------------------------------
2022-03-31 01:43:16
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 3:ScriptableObject
会议分享的代码https://github.com/roboryantron/Unite2017接下来主要研究这个代码1.FloatVariable第一个场景,核心是 FloatVariable// ----------------------------------------------------------------------------// Unite 2017 - Game Architecture with Scriptable Objects// // Author: R
2022-03-28 23:49:43
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 2:从 Buff 系统开始的思考
一开始我做的事件是希望我在动画Assets/MeowACT/Scripts/ThirdPerson/ThirdPersonActionController.cs// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 26/03/2022 2:15// 最后一次修改于: 26/03/2022 22:21// 版权所有: CheapMiaoStudio// 描述:// -------------------------
2022-03-28 22:28:33
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原创 [Unity] AnimationEvent 因 Animator Controller 中 Transition 设置问题而不触发的快速解决办法:重新拖入 Animator 创建新 State
这篇文章提出了一个 AnimationEvent 不触发的可能性:Animator Controller 中 Transition 设置问题https://blog.csdn.net/qq_41730940/article/details/121076346具体是什么设置问题我也不知道,总之他就是存在我一开始确实是按照这个文章说的,稍微移动一下 Transition 的过渡条,但是没用后来我想到我这个问题是怎么出现的,我是先拖入了动画 A,然后和 Walk 连 Transition,然后我觉得这个动
2022-03-28 20:35:19
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原创 [Unity] 定义 Assembly 之后还要定义 Assembly Reference
因为 Bolt 的使用要定义使用的程序集,我就突然想到要把我的框架代码加上 Assembly加上了之后会有一堆报错,说我没有 Assembly Reference我看到有一个是 InputSystem,就加上去试试果然报错少了最终我的 Assembly 为自制 ACT 框架游戏主体...
2022-03-28 16:48:01
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原创 [Unity] 在 3DsMax 中将骨骼调整为适应 Unity 的 Humanoid 的结构的记录
找到 Unity 中的 FBX 文件,直接拖入 3DsMax选择 Import File根据 Unity 中的提示在 3DsMax 中找到要修改的骨骼比如报错中说 Bip002 L Thigh 错了那就找 Bip002 L Thigh,选中在右侧工具栏找到 Create - Systems点击 Object Type - Biped,弹出更多属性取消勾选 Triangle Pelvis,勾选 Triangle Neck;Spine Links 设置为 2导出有报错……不知道
2022-03-28 10:04:17
3979
原创 [Unity] Canvas 设置为 Screen Space - Camera 时,UI 被场景物体遮挡的解决办法:设置 Canvas 的 Plane Distance 为一个较小的数
Canvas 设置为 Screen Space - Camera 时,UI 可能被场景物体遮挡,如下图所示只要设置 Canvas 的 Plane Distance 为一个很小的值,它就几乎永远不会被遮挡了,因为摄像头距离人物的距离都可能大于你这个 Plane Distance设置之后...
2022-03-27 00:48:06
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原创 [Unity] ACT 战斗系统学习 1:基于委托的事件管理器
我觉得看视频太慢了,还是看别人源码更快……1.664235822/DarkSouls-DemoGithub 源码:https://github.com/664235822/DarkSouls-Demo其中关于战斗的主要代码:BattleManager.csusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Cap
2022-03-26 21:31:40
1124
原创 [Unity] AnimationEvent 的 receiver 需要继承 Mono
比如我有一个 mono 和一些不继承 mono 的 controller我真正要用动画事件的是 controller,但是由于它不继承 mono,所以不能接受动画事件。那就只能先把动画事件发给 mono,然后再由 mono 发事件给 controller 了...
2022-03-26 08:45:09
926
原创 [JetBrains Rider] 在保存文件时自动更新文件头的方法
首先要创建一个文件头模板,保存然后需要新建一个 Code CleanUp 行为,只有这样才能点开 Update file header 行为新建完成,保存在 保存时行为 中选择刚刚新建的行为,保存完成
2022-03-26 02:57:35
1040
原创 [Unity] GameFramework 学习记录 6:计时器
一开始我想不断传递 Delegate public class TimerHandler { private float _elapsedTime; public float ElapsedTime { get => _elapsedTime; set { if (value >= Duration)
2022-03-25 21:46:48
975
原创 [Unity] GameFramework 学习记录 5
jetbrain rider 可以反编译原来在 visual studio 看不到的,写在 dll 里面的,接口的实现,经过反编译之后就能看到这样就不用费心思多开一个阅读源码的 IDE 窗口了牛比如现在看到的这个 GetDataRow,输入 id 的话DataTableManager.cs public T GetDataRow(Predicate<T> condition) { if (condition == null) .
2022-03-25 00:17:55
794
原创 [Unity] StartCoroutine 无法启动协程的可能原因:没有使用 AddComponent<T>() 初始化 Monobehaviour
一开始做了一个小功能,测试的时候,正确输入,只打印 2222222222222 不打印 111111111111,不知道是怎么回事 private bool isRunning; public IEnumerator Attack() { Debug.Log(111111111111); _userAnimator.SetTrigger(_animIDAttack); yield return new WaitForSeconds(
2022-03-24 09:29:48
2533
原创 [数据结构] 图解线索树的后继查找,遍历
可以把 左根右 这个顺序先写出来,把他们按照二叉树的形式排列然后就会涉及到不同的 左根右,这个时候因为是在画理解图嘛,所以可以把上一次的 左根右 中的左右结点作为下一次的根,这样就可以写两层 左根右,同时可以方便地辨识出它们之间的逻辑关系然后我用单横线箭头表示访问的顺序,这同时其实就是后继的顺序;双横线箭头表示遍历函数进栈或者退栈,总之就不是访问,是找要访问的节点的顺序,这样写方便理解遍历的顺序在这个图中,“根”字样的节点才是要研究的节点,也就是要寻找后继的节点。为什么其他字样不是呢?其实是一样的,其
2022-03-22 23:06:27
678
原创 [Unity] Animator 播放 Mixamo 动画卡在第一帧的解决办法:勾选 Loop Time
首先要在 Mixamo 中上传自己的模型,选中动画之后下载 FBX for Unity 格式,所得的 FBX 文件放入 Unity 之后在动画文件的 Import Setting - Rig - Animation Type 选择 Humanoid,Apply,然后将动画文件中的动画 Clip 加入 Animator 中,这是常规流程不论在 Animator 中怎么使用,只要没错的话,这个动画理应是能够播放的,但是实际上我遇到了一个动画卡在第一帧的问题,如图我的设置为看了别人的配置才注意到要选择
2022-03-20 16:45:17
3106
空空如也
C++报错C2511以及其他错误:头文件中没有找到重载的成员函数。
2020-10-04
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