Shader之学习笔记五

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/PickUpColor"{
	Properties{
	//声明一个属性
	_Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}
	
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
				//表示vert函数包含了顶点着色器代码
				#pragma vertex vert
				//表示frag函数包含了片园着色器代码
				#pragma fragment frag
				
				//在CG代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
				fixed4 _Color;
				//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入
				struct a2v{
					//POSITION语意告诉Unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
					float4 vertex:POSITION;
					//NORMAL语意告诉Unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
					float3 normal:NORMAL;
					//TEXCOORD0语意告诉Unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
					float4 texcoord:TEXCOORD0;	
				};
				//使用一个结构体来定义顶点着色器的输出
			  struct v2f{
					//SV_POSITION语意告诉Unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
					float4 pos:SV_POSITION;
					//COLOR0语意告诉Unity,color可以用于存储颜色信息
					fixed3 color:COLOR0;
				};			

				v2f vert(a2v v){
					//声明输出结构					
					v2f o;
					//得到裁剪空间的坐标
					o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
					//v.normal包含了顶点的法线方向 其分量范围在[-1.0,1.0]
					//下面的代码把分量范围映射到[0.0,1.0]
					//存储到o.color中传递给片元着色器
					o.color = v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
					return o;			
				}	

			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
				fixed3 c = i.color;
				//使用_Color熟悉来控制输出颜色
				c *=_Color.rgb;
				//将插值后的c显示到屏幕上
				return fixed4(c,1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
	
}

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