Playable Director (TimeLine) 3D游戏的开场动画制作

组件 Playable Director

需要.playable文件

playable的使用方法:

1.打开创建的playable文件 点击add可以在需要的帧插入以下6中片段

Activation Track(控制物体的显示和隐藏)

Animation Track(为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的Animation Clip)

Audio Track(为动画添加音效,并可对音效进行简单的裁剪和操作)

Control Track(在该轨道上可以添加粒子效果,同时也可以添加子Timeline进行嵌套)

Playable Track(在该轨道中用户可以添加自定义的播放功能)

Track Group(将不同的轨道进行分类,相当于文件夹功能)

首先说一下 Playable Director这个组件有play/stop方法和played/paused/stopped回调 方便随时播放停止和监控此时状态

主要说一下 Playable Track


//挂在TimeLine上为TeachTalkBehaviour赋值
public class TeachTalkClip : PlayableAsset
{
    public string m_DialogStr;
    public string m_DialogStrName;

    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
    {
        var playable = ScriptPlayable<TeachTalkBehaviour>.Create(graph);
        playable.GetBehaviour().m_DialogStrName = m_DialogStrName;
        playable.GetBehaviour().m_DialogStr = m_DialogStr;
        return playable;
    }
}
直接拖动脚本到Timeline需要播放的时间上即可


//从外边传值到TeachTalkClip中


public class TeachTalkBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public 对话界面 teachTalk;
    public string m_DialogStr;
    public string m_DialogStrName;
    

    public override void OnPlayableCreate(Playable playable)
    {
        base.OnPlayableCreate(playable);
        //拿到对话界面
        teachTalk = 对话界面;
        //打开对话界面
        teachTalk.Open();
    }
    //在TimeLine中自定义片段开始播放时调用这个方法
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (teachTalk != null)
        {
            打开对话并把对话者的名字和内容传到界面显示
        }
    }
    //在TimeLine中自定义片段终止播放时调用这个方法
    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (teachTalk != null)
        {
            关闭对话界面
        }
    }
}

说明一下 我也是第一次用这个东西 并不熟悉 勉强实现项目需求 如果有那个地方错误 大家可以提出来 共勉

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在Unity中,你可以使用Timeline系统来创建和编辑动画、剪辑和序列。要获取轨道信息,你可以使用Timeline API提供的一些方法和属性。 首先,你需要获取一个Timeline实例的引用。你可以通过使用`TimelineAsset`来获取,该类代表整个Timeline资源。例如,你可以使用如下代码获取当前Scene中的Timeline实例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class TimelineExample : MonoBehaviour { public TimelineAsset timelineAsset; // 参考场景中的Timeline资源 void Start() { PlayableDirector playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>(); playableDirector.Play(timelineAsset); // 播放指定的Timeline资源 // 获取轨道信息 foreach (TrackAsset track in timelineAsset.GetOutputTracks()) { Debug.Log("Track name: " + track.name); // 获取轨道上的片段信息 foreach (PlayableBinding binding in track.outputs) { Debug.Log("Clip name: " + binding.clip.displayName); } } } } ``` 这个示例中,我们使用`PlayableDirector`来播放指定的Timeline资源。然后,通过调用`GetOutputTracks()`方法,我们可以获取到所有输出轨道的列表。对于每个轨道,我们可以通过`name`属性获取轨道名称,并使用`outputs`属性获取轨道上的所有片段信息。在这个示例中,我们简单地打印了轨道和片段的名称。 请注意,要使Timeline系统正常工作,你需要确保场景中存在一个`PlayableDirector`组件,并将其与Timeline资源关联起来。你可以在Inspector视图中的Playable Director组件的“Play On Awake”选项中选择播放模式,以及将Timeline资源分配给“Play On Awake”选项中的“Playable Asset”字段。 希望这可以帮助到你!如有其他问题,请随时提问。

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