Unity3D-----游戏对象池的使用

一、对象池介绍

对象池在Unity当中的使用就是为了优化性能,减少对象的创建,而又达到有足够的游戏对象使用。
对象池的功能:
1、创建对象,若是池中有此类对象则直接取出使用,若是没有则创建并加入池中。
2、释放资源:从池中删除对象,并从游戏中销毁此对象。
3、回收资源:即将资源Active设置为false(使其返回对象池当中)。
4、延迟回收资源(看具体情况是否需要)。
例如:在贪吃蛇的游戏当中,食物种类有两种,分别是甜食和水果类,而这两类当中的食物又不尽相同,在不使用对象池的情况下,蛇吃到食物,那么就需要频繁的创建下一个食物并且销毁当前食物;当然销毁食物也可将Active设置为false,而在创建下一个食物时,设置了false的食物又无法用上,那无疑浪费了内存。

二、对象池代码

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 游戏对象池:
/// </summary>
public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> {

    private GameObjectPool() { }
	//1 创建池:
    private  Dictionary<string, List<GameObject>> cache = 
    new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    //2 创建使用池的元素【游戏对象】一个对象并使用对象:
    //池中有从池中返回;池中没有加载,放入池中再返回   
    public GameObject CreateObject(string key,GameObject go,
        Vector3 positon, Quaternion quaternion)
    {
        //1)查找池中有无可用游戏对象
        GameObject temoGo = FindUsable(key);
        //2)池中有从池中返回;
        if (temoGo != null)
        {   temoGo.transform.position = positon;
            temoGo.transform.rotation = quaternion;
            temoGo.SetActive(true);//表示当前这个游戏对象在使用中
        }
        else//3)池中没有加载,放入池中再返回
        {
            temoGo = Instantiate(go, positon, quaternion) as GameObject;
            //放入池中
            Add(key, temoGo);
        }
        //作为池物体的子物体
        temoGo.transform.parent = this.transform;
        return temoGo;//
    }
    private GameObject FindUsable(string key)
    {
        if (cache.ContainsKey(key))
        {          
            //找列表 中找出 未激活【未活动】的游戏物体 
            return cache[key].Find(p => !p.activeSelf);
        }
        return null;
    }
    private void Add(string key,GameObject go)
    {
        //先检查池中是否 有需要的key,没有,需要向创建key和对应的列表。
        if (!cache.ContainsKey(key))
        {
            cache.Add(key, new List<GameObject>());
        }
        //把游戏对象添加到 池中
        cache[key].Add(go);    
    }

    //3 释放资源:从池中删除对象!
    //3.1释放部分:按Key释放 
    public void Clear(string key)
    {
        if (cache.ContainsKey(key))
        {
            //释放场景中 的游戏物体
            for (int i = 0; i < cache[key].Count; i++)
            {    Destroy(cache[key][i]);   }
            //移除了对象的地址
            cache.Remove(key);
        }        
    }
    //3.2释放全部 循环调用Clear(string key)
    public void ClearAll()
    {
    //在这里中,之所以要用List数组将键值存储起来,
    //是因为在在进行Clear的时候,会将键值key删除,所有cache.keys会是一个变化的类型
    //如果直接用foreach遍历cache.keys来进行Clear的话,那么在运行时就会报错
        List<string> listKey = new List<string>();
        foreach (var key in cache.Keys)
        {
            listKey.Add(key);
        }
        foreach(var key in listKey)
        {
            Clear(key);
        }
    }
    //4 回收对象:使用完对象返回池中【从画面中消失】
    //4.1即时回收对象
    public void CollectObject(GameObject go)
    {
        go.SetActive(false);//本质:画面小时 设置属性
    }
    //4.2延时回收对象 等待一定的时间 协程
    public void CollectObject(GameObject go,float delay)
    { 
        StartCoroutine(CollectDelay(go, delay));
    }
    private IEnumerator CollectDelay(GameObject go, float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        CollectObject(go);
    }
}

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