Unity中的四元数和旋转

四元数

四元数用来表示一个物体的位置,或者旋转。这两种其实是等价的。我们可以说一个三维向量 ( x , y , z ) (x,y,z) (x,y,z)可以表示一个物体的空间位置,也可以表示位移。因为任何一个三维向量可以表示原物体相对于位置 ( 0 , 0 , 0 ) (0,0,0) (0,0,0)的位移。同样,一个四元数表示的物体位置也可以看作是一个物体相对于初始四元数 ( 0 , 0 , 0 , 0 ) (0,0,0,0) (0,0,0,0)的旋转。

Unity中使用四元数表示旋转

在Unity中,记录一个物体相对于初始位置的旋转的变量就是 transform.rotation。注意这个是在世界坐标下的旋转。在父结点坐标下的旋转用transform.localRotation。现在物体要做一个旋转动作R,假设这个旋转动作R表示的四元数为q,则旋转一个物体的代码如下:

transform.rotation = q * transform.rotation;

注意这里旋转动作要左乘。因为四元数的乘法不满足交换律。这行代码当然可以看作是物体在世界坐标系下,从初始状态开始,先旋转transform.rotation,再做 q 旋转。
现在问题就是如何求解旋转动作 q
为了求解旋转动作q,我们需要知道两个信息。一个旋转可以用一个旋转轴和旋转角度表示,所以这两个信息就是表示旋转轴的向量 rotationAxis = (x, y, z)和旋转角度 angle = θ。然后Unity提供了一个函数用来得到这个旋转动作的四元数:

Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(angle, rotationAxis);

案例

描述

一个球体sphere,一个照向球体的相机mainCamera,球体上一只蚂蚁 ant。现在相机没有正对着ant,我们要求旋转球体,让相机正对着ant。

代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

// 将此脚本挂载在球体上
public class LookAtTheAnt : MonoBehaviour
{
	public Transform mainCamera;
	public Transform ant;
	private void Start()
	{
		LookAtAnt();
	}
	
	private void LookAtAnt()
	{
		// 因为球体旋转点在球心,所以此旋转动作的旋转轴一定经过球心
		// 计算球心到蚂蚁的向量,表示蚂蚁的位置
		Vector3 v1 = ant.position - transform.position;
		// 计算球心到相机的向量,表示相机的位置
		Vector3 v2 = mainCamera.position - transform.position;
		// 计算旋转轴,旋转轴经过球心,与v1,v2构成的平面的法线平行,法线用该平面的任意两个向量的叉乘得到
		Vector3 normal = Vector3.Cross(v1, v2);
		// 计算从蚂蚁旋转到相机的角度
		float angle = Vector3.Angle(v1, v2);
		// 计算该旋转动作表示的四元数
		Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(angle, normal);
		// 旋转球体
		transform.rotation = q * transform.rotation;
}

今天做项目的时候突然需要蛋疼地研究四元数,看了半天就这点成果,欢迎大佬批评指正,或者补充。

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Unity四元数(Quaternion)是一种用于表示旋转的数据类型。它由四个实数构成,即(x, y, z, w),其前三个分量表示旋转轴的向量部分,而第四个分量表示旋转角度的标量部分。 Unity使用四元数来表示物体的旋转是因为它具有很多优点,例如避免万向节锁(Gimbal Lock)问题以及提供更高效的旋转计算。使用四元数可以执行平滑的插值和旋转操作,并且在进行多个旋转操作时不会出现旋转误差的累积问题。 在Unity,可以通过Quaternion类来创建和操作四元数。你可以使用Quaternion.Euler函数通过欧拉角(Euler angles)来创建一个四元数,也可以使用Quaternion.LookRotation函数通过指定的方向向量来创建一个四元数。此外,你还可以使用四元数的乘法运算来执行旋转的组合操作。 例如,要将一个物体绕着Y轴旋转90度,可以使用以下代码: ```csharp Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); transform.rotation = rotation; ``` 这将把物体的旋转设置为绕着世界坐标系的Y轴旋转90度。 需要注意的是,Unity四元数是归一化的,即它们的长度(模)始终为1。因此,如果你直接修改四元数的值,可能会导致旋转失效或产生意想不到的结果。通常情况下,建议使用旋转操作函数(如Rotate、RotateAround等)来进行旋转操作,而不是直接修改四元数的值。 总而言之,四元数Unity一种用于表示旋转的强大数据类型,它提供了灵活而高效的旋转操作,使你可以在游戏开发实现各种复杂的旋转效果。
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