Unity组件大全之 Physics物理 |(62)Wheel Collider 车轮碰撞体

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在Unity中开发车辆相关的游戏,物理模拟是非常关键的一环。Unity的 Wheel Collider 组件为开发者提供了一个用于车辆物理模拟的强大工具,帮助实现车轮的转动、悬挂系统的反应以及与地面的摩擦力等复杂的物理行为。

在这篇文章中,我们将深入解析Unity中的Wheel Collider组件,包括它的基本功能、属性设置,以及如何使用它来创建车辆物理模拟。同时会提供丰富的示例代码,帮助你更好地理解和应用这个组件。

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📂 Unity组件大全 | 目录索引


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🎬 什么是Wheel Collider?

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Wheel Collider 是Unity中专门为车辆设计的一个物理碰撞体组件。它不仅仅是一个普通的碰撞体,还能够模拟悬挂、轮胎摩擦和车轮转动等物理效果。它使用了Unity的物理引擎来处理车辆的运动,包含了对悬挂、转向、牵引力、制动力等的计算。

与普通的Collider不同,Wheel Collider并不是通过几何形状检测碰撞的,而是基于Raycast(射线检测)来计算车轮与地面之间的物理交互。因此,它不会像其他碰撞体那样在场景中呈现可见的碰撞形状,而是通过物理数据来驱动车轮的行为。


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🧱 Wheel Collider的使用场景

  • 赛车游戏:用于处理车轮与赛道的物理交互,如摩擦、加速、刹车等。
  • 载具模拟:可以应用于模拟各类车辆,包括汽车、卡车、摩托车等。
  • 悬挂系统:通过Wheel Collider,能够轻松模拟车辆悬挂系统的弹性和阻尼效果。

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⚙️ Wheel Collider的属性解析

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在开始编写代码之前,我们需要先了解Wheel Collider的核心属性。这些属性控制了车轮的运动、摩擦力、悬挂系统等。

属性描述
Suspension Distance控制悬挂系统的最大伸展距离(车轮与车身之间的最大距离)。
Suspension Spring包含 springdamper 两个值,用于定义悬挂系统的弹性和阻尼系数。
Mass车轮的质量。这个值会影响车辆的动力学,比如加速度和悬挂反应。
Forward Friction前向摩擦力,用于控制轮胎在向前运动时的摩擦力(影响车辆的加速和减速)。
Sideways Friction侧向摩擦力,用于控制车轮横向运动时的摩擦力(影响车辆的转弯)。
Motor Torque施加在车轮上的转矩力,用于驱动车辆前进或后退。
Brake Torque刹车时施加的力,用于减缓车轮的转动速度。
Steer Angle车轮的转向角度,用于模拟转向系统。
Wheel Damping Rate控制车轮的阻尼,减小此值可以让车轮自由转动,增加此值则会产生更多的摩擦,使车轮停止更快。
CenterWheel Collider 的位置相对于物体中心的偏移。

悬挂系统参数

悬挂系统是车辆物理模拟的一个重要组成部分。Wheel Collider的悬挂系统通过以下几个参数进行控制:

  1. Suspension Spring:悬挂弹簧,用于控制悬挂的弹性系数。
  2. Spring Force:通过弹簧系数和悬挂距离计算出的力,控制车辆的平衡感。
  3. Damper:阻尼系数,用于控制弹簧压缩或扩展的速度,避免过度震动。

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📦 Wheel Collider的基本使用

下面是如何通过代码来创建一个简单的车辆模型,使用Wheel Collider来驱动车辆。

1. 创建车辆的Wheel Collider

要使用Wheel Collider,我们首先需要为每个车轮添加Wheel Collider组件,并通过代码来驱动这些车轮。

using UnityEngine;

public class SimpleCarController : MonoBehaviour
{
    public WheelCollider frontLeftWheel;
    public WheelCollider frontRightWheel;
    public WheelCollider rearLeftWheel;
    public WheelCollider rearRightWheel;
    
    public float maxMotorTorque = 1500f;  // 最大电机扭矩
    public float maxSteeringAngle = 30f;  // 最大转向角度
    
    void Update()
    {
        float motor = maxMotorTorque * Input.GetAxis("Vertical");  // 前后移动(加速和减速)
        float steering = maxSteeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");  // 转向控制

        // 施加转向角度
        frontLeftWheel.steerAngle = steering;
        frontRightWheel.steerAngle = steering;

        // 施加马达扭矩
        rearLeftWheel.motorTorque = motor;
        rearRightWheel.motorTorque = motor;
    }
}

代码说明:

  • frontLeftWheelfrontRightWheelrearLeftWheelrearRightWheel代表车辆的四个轮子,每个轮子都需要一个Wheel Collider组件。
  • maxMotorTorque用于控制车轮的最大扭矩,也就是推动车辆前进或后退的力。
  • maxSteeringAngle控制车辆的转向角度。
  • Input.GetAxis("Vertical")Input.GetAxis("Horizontal")分别用于接收上下方向键(或者W/S键)和左右方向键(A/D键)的输入。

2. 使用悬挂系统优化车辆行为

通过调整Wheel Collider的悬挂系统参数,可以让车辆的行驶更加真实。

void Start()
{
    JointSpring suspensionSpring = frontLeftWheel.suspensionSpring;
    suspensionSpring.spring = 35000f;  // 设置悬挂弹簧的硬度
    suspensionSpring.damper = 4500f;  // 设置阻尼,控制悬挂回弹的速度
    frontLeftWheel.suspensionSpring = suspensionSpring;
    
    frontRightWheel.suspensionSpring = suspensionSpring;
    rearLeftWheel.suspensionSpring = suspensionSpring;
    rearRightWheel.suspensionSpring = suspensionSpring;
}

在这里,我们通过 suspensionSpring 来设置每个车轮的悬挂弹性和阻尼系数。spring 值越高,悬挂越硬,车辆对地面的反应就越强。damper 用于控制车辆的减震效果,值越高,悬挂的回弹速度越慢,震动感越弱。

3. 车辆刹车实现

刹车是车辆物理模拟中不可或缺的部分。通过Wheel Collider中的brakeTorque属性,可以很容易实现车辆刹车功能。

public float brakeTorque = 3000f;  // 最大刹车扭矩

void Update()
{
    float motor = maxMotorTorque * Input.GetAxis("Vertical");
    float steering = maxSteeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");

    // 转向和加速
    frontLeftWheel.steerAngle = steering;
    frontRightWheel.steerAngle = steering;
    rearLeftWheel.motorTorque = motor;
    rearRightWheel.motorTorque = motor;

    // 刹车控制
    if (Input.GetKey(KeyCode.Space))  // 按下空格键进行刹车
    {
        rearLeftWheel.brakeTorque = brakeTorque;
        rearRightWheel.brakeTorque = brakeTorque;
    }
    else
    {
        rearLeftWheel.brakeTorque = 0;
        rearRightWheel.brakeTorque = 0;
    }
}

在这个示例中,我们通过监听空格键来控制车辆的刹车。当空格键被按下时,刹车扭矩会施加到后轮上,车辆减速或停止。

4. 轮胎摩擦力控制

在现实生活中,轮胎的摩擦力决定了车辆与地面之间的抓地能力。在Wheel Collider中,我们可以通过forwardFrictionsidewaysFriction来控制车轮的前向摩擦力和侧向摩擦力,从而模拟轮胎滑动或漂移等效果。

void Start()
{
    WheelFrictionCurve forwardFriction = frontLeftWheel.forwardFriction;
    forwardFriction.extremumSlip = 0.4f;  // 轮胎打滑临界点
    forwardFriction.extremumValue = 1f;  // 打滑临界时的摩擦力
    forwardFriction.asymptoteSlip = 0.8f;  // 最大打滑时的摩擦力
    forwardFriction.asymptoteValue = 0.

5f;  // 极限打滑时的摩擦力
    forwardFriction.stiffness = 1f;  // 摩擦力的刚度

    frontLeftWheel.forwardFriction = forwardFriction;
    frontRightWheel.forwardFriction = forwardFriction;
    rearLeftWheel.forwardFriction = forwardFriction;
    rearRightWheel.forwardFriction = forwardFriction;
}

5. 显示车轮的视觉效果

虽然Wheel Collider本身并不会直接显示车轮的转动,但我们可以通过脚本将3D模型(例如车轮模型)与Wheel Collider的物理效果同步。

void UpdateWheelPose(WheelCollider collider, Transform wheelTransform)
{
    Vector3 pos;
    Quaternion quat;
    collider.GetWorldPose(out pos, out quat);

    // 更新车轮的位置信息和旋转信息
    wheelTransform.position = pos;
    wheelTransform.rotation = quat;
}

void Update()
{
    UpdateWheelPose(frontLeftWheel, frontLeftTransform);
    UpdateWheelPose(frontRightWheel, frontRightTransform);
    UpdateWheelPose(rearLeftWheel, rearLeftTransform);
    UpdateWheelPose(rearRightWheel, rearRightTransform);
}

GetWorldPose()函数可以获取每个Wheel Collider的世界位置和旋转,我们通过将这些信息同步到车轮的3D模型上,使车轮的外观与物理行为一致。


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💬 总结

Wheel Collider 是Unity中强大且复杂的组件,专门用于车辆的物理模拟。通过掌握它的各个属性和使用方法,开发者可以轻松创建真实感十足的车辆系统。本文提供了从基本加速和转向到悬挂、刹车和摩擦力的控制示例,帮助你快速入门并掌握Wheel Collider的使用技巧。


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📒 参考文献


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