将缓存放到项目文件夹下
修改UE4安装目录下的配置
修改
%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache
%GAMEDIR%DerivedDataCache
快捷键
框选 ctrl+alt+鼠标左键
快速场景搭建要用到的节点
玩家出生点(PlayerStart)
大气雾(AtmosphericFog)
定向光源(DirectionalLight):搜索雾,绑定大气雾
球体反射捕获(SphereReflectionCapture)
后期处理体积(PostProcessVolume):使暗处和亮处的转折处没有过过渡的效果,透镜—>exposure(曝光)选项设置最低亮度和最高亮度为1,搜索无限,勾选无限范围
天空球体:视图选项勾上引擎内容,在引擎内容中搜索BP_Sky_Sphere后放入,然后在Directional Light Actor中绑定定向光源
关闭自动保存
角色和box进行重叠时才能使用按键输入
物体被子弹类击中第一次变一种颜色,第二次击中后变另一种颜色
物体移动
角色按住shift加速,不按恢复原速度
先配置setting,加入sprint
实现人物开镜动画
配置setting
reverse可以反播动画
timeline时间轴动画
制作门蓝图类,当有人进入时门移开,出去时门关闭
蓝图类和自定义事件
创建一个灯的开关蓝图类,可以添加任意数量的灯,而且控制它们的开和关,当鼠标移到开关上,并按下鼠标左键时,所有被控制的灯会开或关
先创建一个灯的蓝图类,添加自定义事件Switched,当Switched事件触发时,使用flipflop(翻转),可以使灯的强度在0和200之间依次执行
然后创建一个灯的开关蓝图类,开关可以接受数组类型的灯的引用,创建一个LightSwitch的自定义事件,循环遍历每个灯并触发灯的Switched事件
使用射线追踪可以让鼠标移到开关上找到开关的引用
InputAction Interact为鼠标左键点击事件
获取相机视角的世界坐标和视角方向Vector*400距离内为范围的射线追踪,寻找开关的对象触发LightSwith事件
构建蓝图
创建一个灯的蓝图类,当它在构建(拖到场景中)时会自动吸附到离它向上100内的天花板上
创建一个射线追踪,起点是灯的位置,终点是灯向上100cm的位置,判断有物体和射线hit时,设置灯的location为hit的位置
材质蓝图
靠近沙发后会出现文字,按下鼠标左键可以切换沙发的材质
创建自定义事件ChangeMat,先确定是否靠近沙发,然后使用flip切换材质
使用序列Sequence可以按顺序执行多个分支,将触碰的对象转换为沙发,如果是沙发,点击鼠标左键就触发ChangeMat事件