一般情况下对场景进行烘焙后,其实不用关心光照贴图的加载问题,Unity会自动帮我们处理好的,比如这个测试场景,烘焙结束后,关掉烘焙灯光,运行,直接运行得到的效果就是预期这样,没有写任何代码,光照贴图就会自动加载好并使用。如图:
如果这个场景中的Cube与Plane需要进行动态生成,而不能提前保存在Scene中,那么就需要一起动态加载光照贴图了。或者在某些情况下出现光照贴图丢失的情况,那也需要进行动态加载操作,比如这样
第一步 找到光照贴图
默认情况下,烘焙结束后会自动在场景所在目录中创建一个同名目录,然后存储生成的光照贴图,如果场景比较复杂,会生成多张贴图,这里测试比较简单仅仅生成了一组索引为0的图,如下:
这还和LightingSetting面板中的烘焙参数息息相关,上面展示的截图不完全,还可能有后缀为_comp_shadowmask.png的图。
比如稍微复杂一点的情况,可能就是这样的
第二步 找到对应关系
光照贴图与场景的对应关系,通过Lighting面板可以看到
场景中每个受影响的预制与光照贴图的对应关系:既然是对图的使用,那么就是需要明确采样方式,找到对应的贴图,设置好UV的缩放与偏移值,剩下的就交给Shader自己处理了。
关键的参数就在这里:
1.LightmapIndex就是代表使用哪一组,贴图的索引在命名上体现。
2.Tiling XY , Offset XY 就是UV的缩放与偏移值
代码实现
首先建立光照贴图与场景的对应关系,告诉Unity我这个场景将要加载哪一套光照贴图来使用
要用到LightmapData
图中圈中的部分就是烘焙结束后自动生成的那几张图,其他几个不用管已经是弃用了。
LightmapData[] lightmapDatas = new LightmapData[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
LightmapData lightmapData = new LightmapData();
lightmapData.lightmapColor = lightTxt;//加载"/Lightmap-" + i + "_comp_light.exr"
lightmapData.lightmapDir = lightDir;//加载"/Lightmap-" + i + "_comp_dir.png"
lightmapData.shadowMask = lightShadowMask;//加载 "/Lightmap-" + i + "_comp_shadowmask.png"
lightmapDatas[i] = lightmapData;
}
为什么是LightmapData[]数组呢,因为烘焙结果可能是多组图,而这里的索引i就是预制面板上的LightmapIndex。
准备好LightmapData后需要对一个静态变量赋值,即可建立场景与光照贴图的对应关系(Lighting面板中的BakedLightmaps)
LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;
建立每一个需要使用Lightmap的预制与贴图的关系:
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.lightmapIndex = index;
renderer.lightmapScaleOffset = new Vector4(TilingX, TilingY, OffsetX, OffsetY);
这里index,TilingXY,OffsetXY的值就是烘焙结束后需要我们自己进行数据的保存,才能动态还原到之前的模样。
通过这两步操作,就可以实现光照贴图的动态加载需求了。