【Unity】光照贴图动态加载

一般情况下对场景进行烘焙后,其实不用关心光照贴图的加载问题,Unity会自动帮我们处理好的,比如这个测试场景,烘焙结束后,关掉烘焙灯光,运行,直接运行得到的效果就是预期这样,没有写任何代码,光照贴图就会自动加载好并使用。如图:
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如果这个场景中的Cube与Plane需要进行动态生成,而不能提前保存在Scene中,那么就需要一起动态加载光照贴图了。或者在某些情况下出现光照贴图丢失的情况,那也需要进行动态加载操作,比如这样
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第一步 找到光照贴图

默认情况下,烘焙结束后会自动在场景所在目录中创建一个同名目录,然后存储生成的光照贴图,如果场景比较复杂,会生成多张贴图,这里测试比较简单仅仅生成了一组索引为0的图,如下:
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这还和LightingSetting面板中的烘焙参数息息相关,上面展示的截图不完全,还可能有后缀为_comp_shadowmask.png的图。
比如稍微复杂一点的情况,可能就是这样的
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第二步 找到对应关系

光照贴图与场景的对应关系,通过Lighting面板可以看到
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场景中每个受影响的预制与光照贴图的对应关系:既然是对图的使用,那么就是需要明确采样方式,找到对应的贴图,设置好UV的缩放与偏移值,剩下的就交给Shader自己处理了。
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关键的参数就在这里:

1.LightmapIndex就是代表使用哪一组,贴图的索引在命名上体现。

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2.Tiling XY , Offset XY 就是UV的缩放与偏移值

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代码实现

首先建立光照贴图与场景的对应关系,告诉Unity我这个场景将要加载哪一套光照贴图来使用
要用到LightmapData
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图中圈中的部分就是烘焙结束后自动生成的那几张图,其他几个不用管已经是弃用了。

LightmapData[] lightmapDatas = new LightmapData[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
    LightmapData lightmapData = new LightmapData();
    lightmapData.lightmapColor = lightTxt;//加载"/Lightmap-" + i + "_comp_light.exr"
    lightmapData.lightmapDir = lightDir;//加载"/Lightmap-" + i + "_comp_dir.png"
    lightmapData.shadowMask = lightShadowMask;//加载 "/Lightmap-" + i + "_comp_shadowmask.png"
    lightmapDatas[i] = lightmapData;
}

为什么是LightmapData[]数组呢,因为烘焙结果可能是多组图,而这里的索引i就是预制面板上的LightmapIndex。

准备好LightmapData后需要对一个静态变量赋值,即可建立场景与光照贴图的对应关系(Lighting面板中的BakedLightmaps)
在这里插入图片描述

LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;

建立每一个需要使用Lightmap的预制与贴图的关系:

Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.lightmapIndex = index;
renderer.lightmapScaleOffset = new Vector4(TilingX, TilingY, OffsetX, OffsetY);

这里index,TilingXY,OffsetXY的值就是烘焙结束后需要我们自己进行数据的保存,才能动态还原到之前的模样。

通过这两步操作,就可以实现光照贴图的动态加载需求了。

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Unity中的Deferred Rendering模式是一种先进的渲染技术,它将光照和阴影等操作延迟到后期处理,并且可以有效地处理大量光源和复杂的材质。 在使用Deferred Rendering模式时,我们通常在Shader中使用贴图来实现不同的效果。然而,在某些情况下,我们可能会遇到贴图引用初始加载不生效的问题。 这个问题通常是由于贴图加载的时机不正确引起的。在Unity中,资源的加载是在运行时进行的,而不是在编辑器中。因此,如果将贴图的引用放在Start或Awake函数中,可能会在贴图加载完成之前开始渲染,导致贴图引用初始加载不生效。 解决这个问题的一种方法是使用异步加载来延迟贴图的引用,确保贴图加载完成后再进行渲染。可以使用Unity的Coroutine来实现异步加载,将贴图的引用放在一个Coroutine中,在其中使用yield return new WaitForEndOfFrame()来等待一帧的结束,然后再进行渲染操作。 另外,还可以在贴图引用的地方添加空引用判断,当贴图还未加载完成时,暂时使用一个默认的贴图来代替,避免出现空白或错误的渲染效果。 总之,要解决unity打包项目DeferredShader贴图引用初始加载不生效的问题,我们需要确保贴图的引用时机正确,并且可以使用异步加载和空引用判断来处理该问题。这样可以确保贴图加载完成后再进行渲染,保证渲染效果的正确显示。
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