Unity计时器

本文详细介绍了Unity引擎中常用的三种计时器实现方式:帧计时、协程计时和延时调用。通过示例代码展示了如何在Update、协程以及使用MonoBehaviour.Invoke进行时间控制,帮助开发者更好地理解和运用这些技术来实现游戏逻辑或动画效果的定时触发。
摘要由CSDN通过智能技术生成


常用的三种计时器

帧计时

定义一个时间变量 timer,每帧将此时间减去帧间隔时间 Time.deltaTime,如果小于或者等于零,说明定时器到了,执行相应功能代码,将此定时器重置,代码如下:

public float timer = 10.0f;//计时时间
public float timeInterval = 5.0f;

void Update() {//update 或 fixupdate 是不断的循环执行的!
    timer -= Time.deltaTime;//时间递减
    if (timer <= 0) {//判断时间
        Debug.Log(string.Format("时间:{0}", Time.time));
        timer = 1.0f+timeInterval ;//时间间隔
    }
}

协程时间

利用协程
在协程中返回需要等待的时间,直接看代码便明白:

// Use this for initialization
void Start() {//start unity进程树中只再开始执行一次
    StartCoroutine(Timer());//StartCoroutine(“MyMethod”);
}

IEnumerator Timer() {
    while (true) {
        yield return new WaitForSeconds(1.0f);//延时时间
        Debug.Log(string.Format("Timer2 is up !!! time=${0}", Time.time));
    }
}

延时调用

使用 MonoBehaviour.Invoke,两个参数,分别是要调用的方法名和延时调用的时间。Thread.Sleep,自行搜索。

// Use this for initialization
void Start() {
//Invoke("函数名", 时间);
    Invoke("Timer", 1.0f);//在应用程序的主线程上执行指定的委托
}
void Timer() {
    Debug.Log(string.Format("Timer3 is up !!! time=${0}", Time.time));
    Invoke("Timer", 1.0f);
}

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