遮罩纹理

本文借鉴《Unity Shader入门精要》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

在高光反射中,之前把所有的像素都是用同样大小的高光强度和高光指数。
但是有时希望模型表面某些区域的反光强一些,而某些区域的若一些。
为了得到这样的细腻效果,需要引入一张 遮罩纹理 来控制光照。

原理:
通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某几个通道的值来与某种表面属性进行相乘。
当通道的值为 0 即不受影响。

Shader "zhangjx/_10014MaskTexture"
{
	Properties
	{
		_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
		_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
		_SpecularMask ("Specular Mask", 2D) = "white"{}//遮罩纹理
		_SpecularScale ("Specular Scale", Float) = 1.0//遮罩系数
		_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader
	{
		Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityCG.cginc"

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			float _BumpScale;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			sampler2D _SpecularMask;
			float4 _SpecularMask_ST;
			float _SpecularScale;


			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 lightDir : TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
			};
			
			v2f vert (appdata_tan v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				TANGENT_SPACE_ROTATION;
				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir( v.vertex )).xyz;
				o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir( v.vertex )).xyz;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 tangentLightDir = normalize( i.lightDir );
				fixed3 tangentViewDir = normalize( i.viewDir );
				fixed4 packedNormal = tex2D( _BumpMap, i.uv );
				fixed3 tangentNormal;
				tangentNormal = UnpackNormal( packedNormal );
				tangentNormal.xy *= _BumpScale;
				tangentNormal.z = sqrt( 1.0 - saturate( dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy) ) );
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 albedo = tex2D( _MainTex, i.uv ).rgb * _Color.rgb;
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
				fixed3 halfDir = normalize( tangentLightDir + tangentViewDir );
				fixed specularMask = tex2D( _SpecularMask, i.uv ).r * _SpecularScale;//计算高光遮罩颜色
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow( max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;//相乘混合
				return fixed4(ambient+diffuse+specular, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "SPECULAR"
}
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值