【Unity】让动画系统支持相对坐标

假如你有一个很简单的动画,并且需要应用到许多物体上
但如果你挂载同一个动画到两个物体上,就会这样:
示意图

解决方案

(仅测试过 legacy 动画)

挂载此脚本到物体上:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 此脚本使得在 Animation 中可以使用相对坐标
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Animation))]
public class RelativePositonForAnimation : MonoBehaviour 
{
    [HideInInspector] public Vector3 positon;
    private Vector3 startPosition;

	void Start () 
    {
        this.startPosition = this.transform.position;
	}
	
	
	void Update () 
    {
        Vector3 newPos = this.startPosition + this.positon;
        if(newPos != this.startPosition) //没有在动画中使用此脚本的情况
            this.transform.position = newPos;
	}
}

编辑动画时选择Relative Positon For Animation中的Position
动画编辑器

改完之后的效果:
效果图

加上这个脚本可以方便的显示相对坐标:
(放在 Editor文件夹中)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(RelativePositonForAnimation))]
public class RelativePositionInspector : Editor 
{
    private RelativePositonForAnimation instance;
    private bool isShowing = false;
    private Vector3 startPositon;

    private void OnEnable()
    {
        this.instance = (RelativePositonForAnimation)this.target;
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginVertical();

        EditorGUILayout.LabelField("[Editor]Relative Position: ");
        ShowRelativePositon();
        if (GUILayout.Button(this.isShowing ? "Hide" : "Show"))
        {
            this.isShowing = !this.isShowing;
            if (this.isShowing)
                this.startPositon = instance.transform.position; //获取开始坐标
        }



        EditorGUILayout.EndVertical();
    }

    //显示相对坐标
    private void ShowRelativePositon()
    {
        if (this.isShowing)
        {
            EditorGUILayout.Vector3Field("Position", this.instance.transform.position - this.startPositon);
        }
    }
}

已知缺点:编辑时不能实时预览动画

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