Unity3D中Rigidbody组件和Collider组件的使用

本文介绍了Unity3D中Rigidbody组件和Collider组件的使用,包括Rigidbody的Mass、Drag、Angular Drag等属性及其对物体运动的影响,以及Collider组件的碰撞检测和触发器功能。总结了实现碰撞检测的条件及不同设置下调用的碰撞回调函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Rigidbody组件:挂载Rigidbody的GameObject受物理引擎的作用,有真实世界的物理力学,如重力(Using Gravity)、真实的碰撞效果。有以下属性:
Mass 质量:物体的质量(任意单位)。建议一个物体的质量不要多于或少于其他单位的100倍。
Drag 阻力:当受力移动时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体立即停止运动。
Angular Drag 角阻力:当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体立即停止旋转。
Use Gravity 使用重力:若激活,则物体受重力影响。
Is Kinematic 是否是运动学:若激活,该物体不再受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作。适用于模拟运动的平台或者模拟受铰链关节连接的刚体。
Interpolate 插值:当你发现刚体运动时抖动,可以尝试下面的选项。
None 无:No Interpolation is applied. 不应用插值。
Interpolate 内插值:基于上一帧的变换来平滑本帧变换。
Extrapolate 外插值:基于下一帧的预估变换来平滑本帧变换。
Freeze Rotation 冻结旋转:若激活,物体将不会受碰撞或脚本施加的力而旋转——只能调用transform.Rotate()来旋转。
Collision Detection 碰撞检测:碰撞检测模式。用于避免高速物体穿过其他物体,却未触发碰撞。
Discrete 不连续:不连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测模式来与场景中其他碰撞器进行碰撞检测。其他物体与它的碰撞检测,也会应用这种模式。适用于普通碰撞(这是默认的模式

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