animator animation

本文详细介绍了Unity中的动画系统,包括Animator和Animation的区别与应用。讲解了导入不同类型的FBX文件到Unity中的效果,如可修改的Animation和不可修改的关键帧。还涉及Humanoid动画系统,强调了Avatar和IK在新版动画系统中的重要性。此外,文章讨论了骨骼绑定、蒙皮模型的创建过程,以及如何使用IK进行精确控制。最后,提到了Apply Root Motion的用法和动画状态机的配置技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成
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==animation==2016.11.06


从其他美术软件导入到unity 的有3种
一种是导入animation(可修改但需先创建animation控件。然后放进去)(可以改关键帧)===提供可修改动作
一种是导入带白色框的prefab(可拉到场景   代码增加事件 不能改关键帧)含单个动作和模型但是没颜色===提供动作和动作预览
一种是导入带白色框的prefab(可拉到场景   代码增加事件 不能改关键帧)含所有动作合成和模型但是有颜色====主要物体引用以上两个动作,所有

的动作合成可以拆分

legacy
带白色框,不含avatar,含颜色,所有动作
带白色框,不含avatar,不含颜色,带单个动作
一个含颜色和所有动作,一个含拆分后的单个动作,利用率低

修改animation的事件会影响所有共用animation的物体
prefab类可以直接在prefab上看动作
打开animation窗口可以对带animation旧控件的物体修改
大部分animation可以公用通用。主要看放入animation后里面是否有对应的节点

如果在animation新增clip(animation),那么会自动生成animator和animation

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human
使用新的动画human可以减
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