Unity2D时间和帧率

当前的代码中,帧数越高,同一时间内,执行Update的次数越多,角色移动速度越快。

如果游戏以每秒60帧的速度运行,那么Ruby将移动0.1-60,因此每秒移动6个单位。但是,如果游戏以每秒10帧的速度运行,就像刚刚让游戏运行的那样,那么Ruby仅移动0.1-10,因此每秒移动1个单位!

如果一个玩家的计算机非常陈旧,只能以每秒30帧的速度运行游戏,而另一个玩家的计算机能以每秒120帧的速度运行游戏,那么这两个玩家的主角的移动速度会有很大的差异。这样就会使游戏的难易程度提高或降低,具体取决于运行游戏的计算机。

而帧数是由硬件水平影响的(越高越好),不同的电脑中,会导致游戏效果完全1不同

可以锁帧,但并不推荐

 //在第一帧更新之前调用Start
 private void Start()
 {
     //只有将垂直同步计数设置为0,才能锁帧,否则锁帧的代码无效
     //垂直同步的作用就是显著减少游戏画面撕裂,跳帧,因为画面的渲染不是整个画面一同渲染的而是逐行或逐列渲染的
     QualitySettings.vSyncCount = 0;
     //设定应用程序帧数为
     Application.targetFrameRate = 10;
 }

 //每帧调用一次Update
 void Update()
 {
     float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
     float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
     Vector2 position = transform.position;
     position.x = position.x + 0.1f * horizontal;
     position.y = position.y + 0.1f * vertical;
     transform.position = position;
   

以上代码可实现锁帧。

(在硬件能达到的情况下,锁帧会降低画面效果。)

要解决此问题,你需要以单位/秒来表示Ruby的移动速度,而不是单位/帧。

为此,你需要通过将移动速度乘以Unity渲染一帧所需的时间来更改移动速度。如果游戏以每秒10帧的速度运行,则每帧耗时0.1秒。如果游戏以每秒60帧的速度运行,则每帧耗时0.017秒。如果将移动速度乘以改时间值,则移动速度将以秒表示。

//将速度暴露出来,使其可调
public float speed = 0.1f;


//每帧调用一次Update
void Update()
{
    float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
    Vector2 position = transform.position;
    position.x = position.x + speed * horizontal * Time.deltaTime;
    position.y = position.y + speed * vertical * Time.deltaTime;
    transform.position = position;
   
}

Time.deltaTime 每帧的时间间隔,float类型

一般将这个值,用在Update方法中,乘以移动的距离(或角度),用来获取恒定(不同硬件水平的电脑间)的速度

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