1. 在烘焙的时候需要注意,Ambient GI 要选择 Baked,所有需要烘焙的物体要勾上Static,要选择生成Uv2。
2. 在Light Window下,Object窗口中,可以见到每一个物体烘焙之后的LightMap 的 Tiling,Offset 的值。
3. 用MeshRenderer来烘焙,如果光照贴图要用到SkinedMeshRenderer的话,就要用到Unity Shader Example 8 (光照贴图)的shader来做材质,填好Tiling,Offset 的值。
4. 可以不需要Unity帮我们生成Uv2,让Fbx自带UV2,意思就是,Unity帮我们生成Uv2,和Fbx自带Uv2,显示的效果相同。