Unity Shader Example 23 (透明物体描边)

这篇博客介绍了如何在Unity3D中创建一个自定义Shader,用于给透明物体添加描边效果。Shader代码包含两个Pass,分别处理透明度和描边效果,通过调整Outline宽度和颜色,可以实现物体边缘的视觉突出。
Shader "Custom/OutLine" {Properties {
		_Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)
		_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
		//_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005
		_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.5)) = .005
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
	}
	CGINCLUDE
		#include "UnityCG.cginc"
		struct appdata {
			float4 vertex : POSITION;
			float3 normal : NORMAL;
		};
		struct v2f {
			float4 pos : POSITION;
			float4 color : COLOR;
		};
		uniform float _Outline;
		uniform float4 _OutlineColor;
		v2f vert(appdata v) {
			v2f o;
			// 方法1
			//o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
			//float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
			// 应该是要用UNITY_MATRIX_P的逆转置矩阵去变换,这样为什么不用呢?
			// 如果一个矩阵是正交矩阵,那么转置与逆相等,所以逆转置就等于原来的矩阵,UNITY_MATRIX_P == 正交矩阵?
			// 在C#上打印了,Camera.main.projectionMatrix.inverse, Camera.main.projectionMatrix.transpose,不是相同的

			// 目前理解:
			// 不利用UNITY_MATRIX_P的逆转置变换法线,得到的法线可能会偏了,但是,现
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