Unity Shader Fresnel 菲涅尔反射

本文详细介绍了一种在Unity中实现Fresnel效果的方法,通过使用特定的Shader代码,结合天空盒资源,实现了物体表面的镜面反射和漫反射混合效果。文章提供了完整的Shader代码示例,包括属性设置、顶点和片段着色器的实现,以及菲涅尔反射公式在光照计算中的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

效果图

在这里插入图片描述

  • 黄色的漫反射
  • 天空盒镜面反射

资源

代码

Shader "DC/Lighting/Fresnel"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FresnelScale("FresnelScale", float) = 0.5
        _Environment("Envionment", Cube) = "defaulttexture" {}
        _SurfaceCol("SurfaceCol", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldViewDir : TEXCOORD1;
                float3 worldNormal : NORMAL;
                float3 worldRefl: TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            samplerCUBE _Environment;
            float _FresnelScale;
            fixed4 _SurfaceCol;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz));
                o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
                o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                /*
                菲涅尔反射指物体表面镜面反射和漫反射同时以一定比例发生的现象

                菲涅尔反射formular
                fresnel = fresnelScale + (1 - fresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5)
                
                finalCol = lerp(diffuseCol, reflectionCol, saturate(fresnel))
                */

                float fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(i.worldViewDir, i.worldNormal), 5);
                float3 lDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(_WorldSpaceLightPos0.xyz));
                fixed3 diffuseCol = _LightColor0 * saturate(dot(i.worldNormal, lDir)) * _SurfaceCol.rgb;
                fixed3 reflectionCol = texCUBE(_Environment, i.worldRefl).rgb;
                fixed3 col = lerp(diffuseCol, reflectionCol, fresnel);
                return fixed4(col,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

### UnityShader 实现尔效果 在 Unity 中通过 Shader 实现尔效果可以显著提升场景的真实感和视觉吸引力。下面提供一段基础的着色器代码来展示如何创建带有尔效应的对象。 #### 基础顶点片段着色器结构 ```csharp Shader "Custom/FresnelEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FresnelColor ("Fresnel Color", Color) = (1,0.7,0.3,1) _Power ("Fresnel Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 viewDir : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _FresnelColor; float _Power; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 计算视角方向向量 o.viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex)); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { half fresnelTerm = dot(i.viewDir, normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, float4(0,0,0,1)).xyz)); // 应用尔方程并调整颜色强度 fresnelTerm = pow((1-fresnelTerm), _Power); // 获取纹理颜色并与尔颜色混合 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy * 0); return lerp(col,_FresnelColor,fresnelTerm); } ENDCG } } } ``` 此段代码实现了基本的尔光照模型[^2],其中`dot()`函数用于计算法线与视线之间的夹角余弦值;而`pow()`则用来控制该角度对于最终输出色彩的影响程度。此外还加入了材质属性设置部分以便于美术人员调节参数达到理想的效果。
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