Unity Shader Fresnel 菲涅尔反射

效果图

在这里插入图片描述

  • 黄色的漫反射
  • 天空盒镜面反射

资源

代码

Shader "DC/Lighting/Fresnel"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FresnelScale("FresnelScale", float) = 0.5
        _Environment("Envionment", Cube) = "defaulttexture" {}
        _SurfaceCol("SurfaceCol", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldViewDir : TEXCOORD1;
                float3 worldNormal : NORMAL;
                float3 worldRefl: TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            samplerCUBE _Environment;
            float _FresnelScale;
            fixed4 _SurfaceCol;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz));
                o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
                o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                /*
                菲涅尔反射指物体表面镜面反射和漫反射同时以一定比例发生的现象

                菲涅尔反射formular
                fresnel = fresnelScale + (1 - fresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5)
                
                finalCol = lerp(diffuseCol, reflectionCol, saturate(fresnel))
                */

                float fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(i.worldViewDir, i.worldNormal), 5);
                float3 lDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(_WorldSpaceLightPos0.xyz));
                fixed3 diffuseCol = _LightColor0 * saturate(dot(i.worldNormal, lDir)) * _SurfaceCol.rgb;
                fixed3 reflectionCol = texCUBE(_Environment, i.worldRefl).rgb;
                fixed3 col = lerp(diffuseCol, reflectionCol, fresnel);
                return fixed4(col,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值