Unity小地图制作固定场景版

制作小地图的方法很多,简单介绍最简单的两种方法。

第一种方法比较实用也很简单,我们用一个实例来说明

注意:该场景为固定场景,即小地图会看到整个场景而非跟随主角的局部地图。适合用于小的游戏场景。

假如是FPS游戏,当然FPS必然有个Player(玩家)和enemy(敌人)。先拿player来举例子,我们可以在player下面建立一个子物体用Sphere这个球体来做子物体,这个子物体就是用来代替player在小地图中的显示的。然后把Sphere的属性中的collider这个属性去掉。然后给把其Shader设置成发光的材质,本例中设为绿色发光的。如图所示:

 

 

                                               

 

给他新建一个layer命名为dd,并且让其在dd这一层里。如图:

 

 

下面就可以新建一个摄像机,命名为mincamera,把他的放到整个场景的上方,使其镜头俯视整个场景,然后把属性里的viewport Rect 的数值调整到适合的大小,大小都可以在

camera preview里看到,同时在camera preview里也能看到用来代替Player的发光的绿色小球。如下面3副图:

     

 

这样小地图就已经见到雏形了,然后呢就So easy了。把mincamera的Culling Mask属性的摄像层次只设定到level和dd这两个层就OK了,这样mincamera就只能看到level和dd这两个层的物体了,leve就是我们的场景地图所在层,dd就是我们上面说到的用来代替Player的发光Sphere所在层。如图:

然后呢不要忘记我们的主相机,主相机不能摄像到dd这一层其他的都要摄到,如下图:

看下运行结果有图有真相:那个绿色的小点就是我们的玩家player。无论玩家在场景里怎么走,小地图都能跟踪显示了。那同样的enemy也用这个方法,小地图就可以显示敌人的位置了。ok了,So easy 完成了!简单吧一句代码都没写。。。

 

下面介绍一下第二种方法,主要使用GUI控制,举例说明:

场景里用plan代替地图,用cube代替玩家,如图:

 

然后呢很简单,把下面的代码绑定给Maincamera把对应的MAP和mapcube拖给脚本就OK了。如图:

代码如下:

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_04_17 : MonoBehaviour 
{
	
	//大地图地形对象
	GameObject plane;
	//大地图主角对象
	GameObject cube;
	
	//大地图的宽度
	float mapWidth;
	//大地图的高度
	float mapHeight;
	//地图边界的检测数值
	float widthCheck;
	float heightCheck;
	
	//小地图主角的位置
	float mapcube_x =0;
	float mapcube_y = 0;
	
	
	//GUI按钮是否被按下
	bool keyUp;
	bool keyDown;
	bool keyLeft;
	bool keyRight;
	
	//小地图的背景贴图
	public Texture map;
	//小地图的主角贴图
	public Texture map_cube;
	
	void Start()
	{
		//得到大地图对象
		plane = GameObject.Find("Plane");
		//得到大地图主角对象
		cube = GameObject.Find("Cube");
		//得到大地图默认宽度
		float size_x = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;
		//得到大地图宽度的缩放比例
		float scal_x = plane.transform.localScale.x;
		//得到大地图默认高度
		float size_z = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.z;
		//得到大地图高度缩放地理
		float scal_z = plane.transform.localScale.z;
		
		//原始宽度乘以缩放比例计算出真实宽度
		mapWidth = size_x * scal_x;
		mapHeight = size_z * scal_z;
		
		//越界监测的宽度
		widthCheck = mapWidth / 2;
		heightCheck = mapHeight / 2;
		
		check();
	}
	
	void OnGUI()
	{
		keyUp = GUILayout.RepeatButton("向前移动");

		keyDown = GUILayout.RepeatButton("向后移动");
		
		keyLeft = GUILayout.RepeatButton("向左移动");
		
		keyRight = GUILayout.RepeatButton("向右移动");
		
		//绘制小地图背景
		GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width - map.width,0,map.width,map.height),map);
		//绘制小地图上的“主角”
		GUI.DrawTexture(new Rect(mapcube_x,mapcube_y,map_cube.width,map_cube.height),map_cube);
	}
	
	void FixedUpdate()
	{
		

		if(keyUp)
		{
			//向前移动
			cube.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *5); 
			check();
	
		}
		
		if(keyDown)
		{
			//向后移动
			cube.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime *5); 
			check();
		}
		
		if(keyLeft)
		{
			//向左移动
			cube.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime *5);  
			check();
		}
		
		if(keyRight)
		{
			//向右移动
			cube.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime *5); 
			check();
		}
	 
		
		
		
	}
	
	//越界检测
	void check()
	{
		//得到当前主角在地图中的坐标
		float x = cube.transform.position.x;
		float z = cube.transform.position.z;
		
		//当控制主角超过地图范围时,重新计算主角坐标
		if(x >= widthCheck)
		{
			x = widthCheck;
		}
		if(x <= -widthCheck)
		{
			x = -widthCheck;
		}
		if(z >= heightCheck)
		{
			z = heightCheck;
		}
		if(z <= -heightCheck)
		{
			z = -heightCheck;
		}
		
		cube.transform.position = new Vector3(x,cube.transform.position.y,z);
		
		//根据比例计算小地图“主角”的坐标
		mapcube_x = (map.width/mapWidth * x) + ((map.width / 2) - (map_cube.width/2)) + (Screen.width - map.width);
		mapcube_y =map.height - ((map.height/mapHeight * z) + (map.height / 2));
	}
}


运行结果图:

 

 

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