【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程

在Unity编辑器中,为了防止界面卡死,通常使用协程处理大量计算任务。本文探讨了何时需要协程,解决思路是利用`EditorApplication.update`调用协程。介绍了一种老外的实现方式,通过预处理指令`#if UNITY_EDITOR`确保编辑器环境下运行,并提供了作者改进后的代码,允许在脚本关闭或卸载时停止协程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity编辑器中何时需要协程

当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死。所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多。这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧。

解决问题思路

Unity官网的questions里面也有很多人在搜索这个问题,不过后来是看到有个人提到了这个方法。问题的关键点就是“EditorApplication.update ”,有个这样的方法,你把要执行的协程传递给它就可以在编辑器下自动执行循环调用。

老外的写法

当然,后来我也找到一个老外的写法,代码贴出来如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;

public static class EditorCoroutineRunner
{
    private class EditorCoroutine : IEnumerator
    {
        private Stack<IEnumerator> executionStack;

        public EditorCoroutine(IEnumerator iterator)
        {
            this.executionStack = new Stack<IEnumerator>();
            this.executionStack.Push(iterator);
        }

        public bool MoveNext()
        {
            IEnumerator i = this.executionStack.Peek();

            if (i.MoveNext())
            {
                object result = i.Current;
                if (result != null && result is IEnumerator)
                {
                    this.executionStack.Push((IEnumerator)result);
                }

                return true;
            }
            else
            {
                if (this.executionStack.Count > 1)
                {
                    this.executionStack.Pop();
                    return true;
                }
            }

            
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