挑战手写PBR

本文探讨了Unity中Standard Shader的应用问题,批评了其命名和封装方式,并介绍了PBR(物理渲染)的基础概念,如gloss、specular和diffuse。作者计划手写一个PBR Shader,分享了开始的思考和步骤,强调实践中的学习过程和对官方文档的理解。
摘要由CSDN通过智能技术生成

有一说一

gloss是光泽度和roughness(粗糙度)差不多,表达物体表面的微小结构(法线贴图无法表达),就是翻译的字面意思啦。

specular是表示材质表面的反射程度(色彩信息,明度只是一项),打个比方,材质表面比成水面,一部分光是直接被反射掉(就是speculor部分),一部分是射到材质里面再反射出来(就是diffuse)这部分会被吸收掉一部分,

Diffuse就是吸收部分的颜色

剩下的就是这个材质的固有颜色了。

再举个例子(示意图)

假如,假设上面的gloss和specular的定义分析是正确的(实际这两参数不在同一维度,不能一起对比的),那么下面作者说的也是合理的

此图作者的提示:

潮湿但还没有积水的地面,地面变暗,镜面反射更明亮,高光凝聚度更高。 设定一个WetLevel,表现为潮湿程度,0为干燥,1为湿润,通过潮湿程度wetLevel 来控制gloss 高光参数,压暗diffuse颜色。

“这里,作者把gloss和diffuse做比较,如果上面有一说一的定义分析是正确的,所以作者这的比较也是正确,合乎逻辑的”

Unity实际Standard Shader应用恶心的

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