UnityShader_最新手游所有商业效果技术总结之二

之前发布了一,也没什么人看;估计这个二,也没啥人看

这里也仅仅是立个Flag,后面补充,也没什么截图,后面慢慢学习

参考一个大佬从5.x升级到2017~2018(2020年发布,哈哈哈哈,描述2017~2018年的事情)

毕竟大佬,我们不要五十步笑一百步,人家项目赚到钱,能持续投入进行渲染研发,已经是最理想的项目和状态了

也一直是哥所追求了境界,哥可是一次都没达到过,连接近都没有过

这是一个很厉害的主程

商业渲染主要有下面“几个”内容

(图暂时木有)

主城模型光照等翻新

加上游戏轻功???

大地图制作

地图 工具(后补)

基于物理渲染(简单来说就是PBR,实际上并不完全是)

这哥们是完全官方PBR,我最近的项目也是2017.4版本,对他的分享有保留,有空(2021年)尽快做个测试

实时光照,实时阴影

烘焙2套,会烘焙AO,用了当时最新的ShadowMask

使用CoverMap

多了一个Map贴图,但增加了一点点明暗

水体效果

直接是大面片的反射,(我是想不明白怎么支持的)

HDR+BLOOM(不知道,为什么美术大佬非常喜欢)

油腻腻的感觉真的好吗

 

草融合+草交互

GpuInstance草,但貌似也只是面片草

角色捏脸

基础原理其实和动画的基础原理一样,也就是放大,旋转;难点在于“控制点”需要带美感

存在问题(大神复盘,自谦)

场景烘培(见过腾讯大佬用18核计器作烘培用,这个程序大佬用32核,但还是觉得慢)

场景LOD策略

遮挡剔除不适合大视野

后期效果合并优化

贴图大了,256x256 上升到 512x512,其实不是2倍的差距,而是16倍,更不用说1024x1024了

美术规范

资源加载管理(可参考我之前Asetbundle内存管理,转载来自:清华大学懒猫)

Lightmap(不解释,这个没办法,程序员也理解不了,Unity官方比较作)

大视野,超远景方案(尝试解析)

最近,《天谕》就做的很好

关于阿里爸爸的三D引擎

阿里文娱和简悦的关系我就不谈了,也知的不多

但现在的我更想知道的是dingdang被阿里文娱全资收购后的定位

阿里3d移动引擎的一些技术点

- 1.统一的 ETC2 贴图(而不用考虑苹果特有的 pvr 格式)

- 2.使用 MRT 技术来做延迟渲染的光照模型

- 3.让移动设备真机变成真正的第二块显示窗口,替换Scene View(Editor)

- 4.用 ECS 结构来搭建引擎的基础框架

- 5.MIT开源协议

 

稍微解析一下:

 

1.PVR格式优点:

1). cpu上,解压速度快,读取后不用解析直接交给显卡,不需要转换为ARGB形式就可以提交给显卡使用。

2.) 内存和显存上,读取后直接提交给显卡,不用开辟临时内存来读取像素数据,避免了内存的申请释放消耗和内存的飙升。

3).文件大小上, pvr.ccz是压缩后的pvr格式,将大量的文件压缩为pvr.ccz可以有效的减少文件大小。

 

2.GPU提供MRT支持

(Multi Render Target??)

延迟渲染科普之最详细科普,没有之一

https://www.sohu.com/a/125709754_468740

5.搜狐畅游基于mit的开源引擎

https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/46821803

 

 

 

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