之前个人居然完全没有听到过这本书,神作
之前看到的都是什么real-time 3rd,精要,精粹(其实真的都是鸡肋)
拿到手的pdf(从那个最大的同性交友网站)并没有目录,所以记录一下
最后会分享几个写Unity Shader工具(外连接)
看完目录,个人下一个篇幅直接是:AO 光线遮罩
目录如下:
前言
作者大哥感谢了,妻子,孩子,还有很多好友(几乎都是university 学图形的),最后还有感谢孙子的画作授权(又一个50岁。。。。。)
入门
介绍了要做一个ray-tracing引擎(tracer),想用面向对象做(当然是先做了才有这本书的),用什么语言,当然是C++;其实还是对大家比较友好的,毕竟国内很多高校都还是使用C++和JAVA做教学
当然凡事都是双面刃,要是你对c++没什么兴趣,学校里老师又教不好,这本书你可能一开始都没入门,就没兴趣往下看了,我说的是我个人拉
1.Ray Tracer 设计和开发
2.一些必要数学知识
3.光追概要
4.抗锯齿
5.采样技术几个
6.贴图采样存硬盘
7.贴图采样存半球?
8.另一个角度观察视图??
9.实践一个观察系统??
10.深度场
11.非线性投影
12.立体成像
13.理论基础
14.光线和材质
15.高光反射
16.阴影
17.AO - 光线遮罩
- 17.1 AO 的数学建模(Modeling)
- 17.2 实现
- 17.3 一个简单场景
- 17.4 双面模型
- 17.5 另一个场景
18.区域光线
19.光射线的交点
20.Affline 转换
21.渲染对象的坐标转换
22.。。。。
23.三角形面片
24.镜面反射
25.辉光反射
26.全局光
27.简单透明
28.真实感透明??
29.贴图 mapping??
30.procedure贴图
31.噪点图
终于完了,最后就是
- 参考
- 目录
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读后感
看这本书真的有点劝退,懂的人就懂了,不用看,不懂的人看前2个章节就劝退
第一章
说要用C++,代码还很旧,现代国内的环境,谁还有心思看完?
第二章
数学知识,其实章节前半部分,顶点,线,角度,sin()等一堆没用的线性数学,国内初中知识
后半部分,的数学比较“高级”,但却还是没提及到积分部分
但是若是你没有知识储备,哥是看过一个网站系统讲解椭圆形图形,有各种平面,球体的方程式
你是根本不可能知道,书中也没透漏分毫,行内人都不明说
你知道为什么这样的方程能表示平面
Ax + By + Cz + D = 0
而这样的方程,为什么又能表示圆形3d球体?
(X - Cx)2 + (Y - Cy)2 + (Z + Cz)2 - r2 = 0
课后作业,表示椭圆的方程式是:?
//
二维的形状方程式是?
//
看前几页就能劝退了,正本书好像有700来页左右