AI move to 移动加速和减速问题

本文探讨了在使用AImoveto时如何解决角色移动的突然加速和停止问题,提出通过设置角色移动组件的路径加速和路径固定制动距离来实现平滑的路径跟随。通过开启路径加速并设定合适的制动距离,可以确保AI在移动过程中有自然的加减速效果,从而在连续移动时避免不连贯的停顿感。这对于实现流畅的游戏角色移动或智能体导航至关重要。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

AI move to 移动加速和减速问题

当在使用AI move to ,在开始移动和停止移动AI会直接移动和停住,造成不好的效果。
这是可以在角色移动组件设置导航移动

  • 设置 使用路径加速 为true,设置后路劲跟随将根据加速度值控制角色运动,否则直接设置速度
  • 设置使用路径固定制动距离 为true设置后固定路径制动距离将用于路径跟随减速
  • 设置 固定路径制动距离这个距离用来为刹车距离重载
    导航移动设置需要连续的移动时,例如移动到第一个位置立马向第二个位置移动或者立马添加移动输入,如下的设置可提供没有停顿感的移动
    没有停顿感的导航设置
### Unity 中与移动相关的函数 在 Unity 的 `MonoBehaviour` 类中,多个方法用于处理对象的初始化生命周期管理。例如,`Start()` `OnEnable()` 方法会在脚本实例化时被调用[^1]。 对于角色或物体的移动操作,在 Unity 中通常会涉及到 Rigidbody 组件以及 Transform 组件的操作来实现物理模拟或者简单的位移变换。以下是几个常用的与移动有关的方法: #### 使用 Rigidbody 实现真实感运动 为了创建更真实的移动效果,可以利用 Rigidbody 来控制刚体的行为。这允许开发者通过施加力的方式让游戏中的实体按照物理学规律进行加速减速等动作。 - **AddForce(Vector3 force)** 向 Rigidbody 施加一个持续的力量向量。 ```csharp rigidbody.AddForce(new Vector3(0, 0, speed)); ``` - **MovePosition(Vector3 position)** 将 Rigidbody 移动到指定位置而不改变其速度属性。 ```csharp void FixedUpdate() { rigidbody.MovePosition(transform.position + movement * Time.fixedDeltaTime); } ``` #### 利用 NavMeshAgent 进行导航网格寻路 NavMesh 是一种数据结构,它定义了一个可行走区域的地图,使得 AI 可以在这个区域内自由地规划路径并避开障碍物。而 `NavMeshAgent` 提供了一套 API 接口用来简化基于此地图上的智能代理行为开发工作流程。 - **SetDestination(Vector3 destination)** 设置目标地点作为导航终点 ```csharp navMeshAgent.SetDestination(target.transform.position); ``` - **isPathStale** 获取当前路径是否已经过期(即不再有效),可用于判断是否需要重新计算新路线 ```csharp if (agent.pathStatus != PathStatus.PathComplete || agent.isPathStale) { // Handle path recalculation or other logic here. } ``` 这些功能共同作用于解决如何找到目的地(全局静态问题)以及怎样安全有效地抵达那里(局部动态问题)。前者依赖于整体环境布局分析;后者则关注即时调整方向以防止与其他正在活动的对象相撞等问题[^2]。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值