在编辑器中经常有遍历所有 xx 类型的资源,然后进行一些逻辑,比如查找所有BlendIn 是 0 的蒙太奇,或者所有 Replicated 是 false 的 Actor 等等。
一、常规情况
拿到 AssetRegistry:
FAssetRegistryModule* const AssetRegistryModule = FModuleManager::Get().GetModulePtr<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
if (!AssetRegistryModule)
{
return;
}
const IAssetRegistry& AssetRegistry = AssetRegistryModule->Get();
用 AssetRegistry 可以很方便地遍历出所有资产:
FARFilter AMFilter;
AMFilter.ClassNames.Add(UAnimMontage::StaticClass()->GetFName());
AMFilter.PackagePaths.Add(FName("/Game/xxx");
TArray<FAssetData> CurrentExistingAMs;
AssetRegistry.GetAssets(AMFilter, CurrentExistingAMs);
或者比较方便地直接传一个类的名字:
TArray<FAssetData> Assets;
AssetRegistry.GetAssetsByClass(FName("AnimMontage"), OUT Assets, false);
这样就可以拿到所有 Content
目录(Game
就表示 Content
)下的 "xxx"
文件夹里的所有蒙太奇,之后可以遍历数组,Cast 成 UAnimMontage
进行之后的逻辑:
for (FAssetData AssetData : CurrentExistingAMs)
{
UAnimMontage* const Montage = Cast<UAnimMontage>(AssetData.GetAsset());
if (!ensure(Montage))
{
continue;
}
// xxx 实际逻辑
}
基本上在代码中类名是什么,把前边的 U
去掉就可以,比如蒙太奇 UAnimMontage
,变成 AnimMontage
就可以了。或者直接在 UE Content Browser 中点 Filters
,里边的名字就是类名(去掉空格)。
- 动画序列 -
UAnimSequence
-AnimSequence
- 技能BP -
UGameplayAbilityBlueprint
-GameplayAbilityBlueprint
二、Material Instance
在实际使用过程中,遇到了想遍历所有 Material Instance
的情况,从 Fillters
中可以看到:
但是通过 AssetRegistry 两种方式都拿不到:
必须要把第三个参数 bSearchSubClasses
选上才能找到,从代码中可以发现:
在 Content Browser 中右键一个 Material 然后选择 Create Material Instance
,创建出的是 UMaterialInstanceConstant
类型(MIC
),而这个类型是继承 UMaterialInstance
的,所以只搜索 UMaterialInstance
类搜不到。。
- 另外:
MIC 有一个 friend class,叫UMaterialEditorInstanceConstant
,这个是用来编辑 MIC 的:
在编辑器中修改 MIC 的参数的时候,UMaterialInstanceConstant::PostEditChangeProperty
和 UMaterialEditorInstanceConstant::PostEditChangeProperty
都会跑到,可以进去看看逻辑。