【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)

写在前面


本系列其他文章:


好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩。


三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿。如下图所示:



因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两个pass进行渲染——首先渲染对象的背面,用黑色略微向外扩展一点,就是我们的描边效果;然后正常渲染正面即可。而我们应该知道,surface shader是不可以使用pass的。


在这篇里,我们就会学习如何使用Vertex & Fragment Shader来实现上述的过程。很显然,这样的一个过程包含了两个步骤——描边和正常的渲染。


最后的效果如下:




实现描边


上一篇里,我们使用了边缘高光来实现描边。而这篇里,我们将使用一个单独的pass来得到一个更好的效果。这里说的“更好”指的是以下几个方面:

  • 首先是对平整表面的适应性,如上面正方体的例子,这种方法仍可以得到期望的效果;
  • 而且这种方法可以不破坏正面模型的逼真度,也就是说正面模型可以完全不受影响。与之产生对比的是上一篇中的方法,使用边缘光照来实现的描边效果会影响到正面模型的表面,即正面模型也会有强烈的描边效果,而这往往不是我们所期望的。
因此,这个pass的第一个步骤就是剔除正面部分:
            Cull Front
    	    Lighting Off

我们先来看frag函数,
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