[网络]Unity的Socket通讯_3_粘包丢包

本文探讨了Unity中使用Socket进行通讯时遇到的粘包和丢包问题。通过增加包头来确定数据包大小,并实现一个简单的缓存机制,解决了分包和粘包的困扰,使得在接收到数据时能够正确解析每个独立的数据包,不再依赖固定大小的接收缓冲区。
摘要由CSDN通过智能技术生成

好了,现在啥数据都能通讯了,功能也都能实现了。。

可是,为毛有时候服务端发了2条数据客户端只收到了一个?有时候服务器发送一条数据客户端居然没反映。

等等,之前咱们定义了byte[] receiveData=new byte[1024],是不是太小了,咱们给他变成2048,4096…………

好吧,现在服务器发送一条数据基本都有反映了,可是为什么有时发两条,却只收一条呢?

来检测下数据包吧,还记得第一篇写的Receive方法吗?

    private void Receive(IAsyncResult ar)
    {
        int size = client.EndReceive(ar);
        Debug.Log("收到数据" + size);
        if (size < 1)
        {
            Debug.Log("服务器关闭");
            closeConnect();
            return;
        }
        Debug.Log(Encoding.UTF8.GetString(receiveData,0,size));
        //Handle Date
        client.BeginReceive(receiveData, 0, receiveData.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(Receive), null);
    }

通过Debug,我们发现有的时候收到的是512,有的时候是1024࿰
Unity实现Socket通讯时,常常会遇到TCP粘包和拆包的问题。下面我将介绍在Unity中如何解决这些问题。 TCP粘包是指在传输过程中,由于数据缓冲区的限制,多个小的数据包可能会被合并成一个大的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下两种方式来处理。 第一种方式是定长包头+包体的设计。即在数据包前面添加一个固定长度的包头,包头中包含了包体的长度信息。接收方在接收数据时,首先读取包头的长度信息,然后再根据长度信息读取相应长度的数据进行解析和处理。 第二种方式是使用特殊的字符序列作为包的分隔符。例如,在每个数据包的末尾添加一个换行符或其他不常用的字符作为分隔符。接收方在接收数据时,通过查找这个分隔符来确定包的结束位置,然后对数据进行解析和处理。 TCP拆包是指在传输过程中,一个大的数据包可能会被拆分成多个小的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下方式来处理。 可以在接收方使用缓冲区来接收数据,并且设置一个最大接收长度。当接收到的数据长度小于最大接收长度时,将数据放入缓冲区中,并在缓冲区中进行数据的拼接。当接收到的数据长度大于等于最大接收长度时,对缓冲区中的数据进行解析和处理,并清空缓冲区。 以上是Unity实现Socket通讯时解决TCP粘包和拆包问题的方法。希望对你有帮助。
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