unity中的层级问题

注:在UI界面显示中,场景中需要一个清屏的摄像机,所以至少应该有两个摄像机。

1.当UI界面中有粒子特效时,给UI添加Canvas,不会影响粒子的层级。

2.UI中添加贴图特效时,UI中的Canvas的Order in Layer层级不能太高,太高会使使贴图的特效看不见,如果硬是要这样,那只能修改粒子的渲染队列数值。

影响层级的因素

1.Camera的Depth

depth小的先渲染

2.Sorting Layer 

在Tags & Layers设置中可见

3.Order in Layer

相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。

4.Render Queue

Shader中对Tags设置的“Queue”。

排序结果1、Camera Depth

永远最高。Camera Depth小的一定先进渲染管线。除非UGUI的Screen Space - Overlay

2、当Sorting Layer和Order In Layer相同时

RenderQueue小的先进渲染管线。

3、当Sorting Layer和Order In Layer不相同时!

3.1 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[0~2500]或[2501~5000]时,SortingLayer和OrderInLayer的排序生效。

3.2 当两个材质使用

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Unity的Hierarchy层级面板是一个能够显示当前场景所有游戏对象层次结构的面板,可以用于整理和管理游戏对象的父子关系。层级整理是指对Hierarchy面板的游戏对象进行排序和组织,以方便开发者更好地管理和编辑场景。 在Unity,可以通过拖拽游戏对象到其他游戏对象上来创建父子关系。这样,当一个父对象移动或旋转时,其所有子对象也会跟随移动或旋转。这种层级关系的建立非常有利于开发者对游戏对象的管理和编辑。 层级整理可以通过多种方式进行,比如对游戏对象进行分组、重命名和排序。通过创建空的游戏对象作为父对象,可以将其他相关的游戏对象拖拽到该父对象下,从而形成一个组。这样,当需要对这些游戏对象进行操作时,只需要选择父对象即可,方便快速地进行管理。 除了分组和重命名,层级整理还可以通过拖拽和嵌套的方式来对游戏对象进行排序。通过改变游戏对象在Hierarchy面板的位置,可以改变它们在场景的渲染顺序,从而实现不同游戏对象的遮挡效果。 层级整理有助于保持场景的结构化和整洁性,提高开发效率和可读性。它可以帮助开发者更好地管理和编辑复杂的场景,同时也方便了代码的编写和脚本的附加。 在使用Unity进行游戏开发时,合理地整理和利用Hierarchy层级面板是非常重要的,它能够极大地提升开发效率和项目管理的质量。
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