游戏物体带有Rigidbody:加力使游戏物理移动(根节点的Rigidbody,子节点没有,子节点的运动会影响物体的所有节点,如果子节点有自己的Rigidbody,刚体的效果只会影响自
身)
可以和合用:
NavMeshObstacle
不可以合用:
NavMeshAgent
勾选Is Kinematic:可以和NavMeshAgent、CharacterController合用
Rigidbody(如果勾选了Is Kinematic,那么这个Rigidbody就不受物理引擎控制了)
一个物体一旦加上了Rigidbody,那么就可以立刻受到“重力”的影响,如果再加上Collider,那么就可以受到别的“力”的影响,由于Collider的Is Trigger的优先级较高,所以
,如果Collider是Is Trigger(不管这个Is Trigger的Collider是不是和Rigidbody在一个物体上,反正只要碰撞双方出现了Is Trigger),那么这个Rigidbody就不会产生实质性
的碰撞(所谓的实质碰撞,就是能被观察到的碰撞,比如碰撞之后产生运动,碰撞之后阻止物体穿过等等)。并且OnTrigger*()被调用,而不是OnCollision*()。
游戏物体带Collider:定义一个物体的形状。
static collider:没有Rigidbody的collider
最好是静止的物体,不要通过transform的position是它运动,不仅会造成物理引擎很多性能损失,而且会产生一些无法预测的行为。
dynam