UnityShader--漫反射

逐顶点


Shader "Custom/Diffuse/DiffuseVertexLevel"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
	}
		SubShader{
			Pass{
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;//通过unity内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT得到环境光 
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));//世界空间的法线
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//世界空间的光源方向
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));//saturate函数可以把参数截取到[0,1]的范围内
				o.color = ambient + diffuse;
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
				return fixed4(i.color, 1);
			}

			ENDCG
		}

	}
		FallBack "Diffuse"
}

 

逐像素


Shader "Custom/Diffuse/DiffusePixelLevel"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
	}
		SubShader{
			Pass{
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
			};

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
				o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));//世界空间的法线
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;//通过unity内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT得到环境光 
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//世界空间的法线
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//世界空间的光源方向
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));//saturate函数可以把参数截取到[0,1]的范围内
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color, 1);
			}

			ENDCG
		}

	}
		FallBack "Diffuse"
}

 

半兰伯特


Shader "Custom/Diffuse/HalfLambert"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
	}
		SubShader{
			Pass{
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
			};

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
				o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));//世界空间的法线
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;//通过unity内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT得到环境光 
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//世界空间的法线
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//世界空间的光源方向
				fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5;//半兰伯特模型
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color, 1);
			}

			ENDCG
		}

	}
		FallBack "Diffuse"
}

 

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