unity插件开发——MenuItem

有unity中的菜单栏是我们经常使用到的地方,如下图:

MenuItem的作用就是增加一个自己的菜单

使用方法:

在工程中Assets目录下任意一个Editor目录(以后简称Editor目录,如果不存在,请自行创建)中创建任意脚本,比如我创建了叫做MenuTest .cs,双击进入代码编辑,创建一个静态函数,(代码来自官方文档http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MenuItem.html)如下:

public class MenuTest : MonoBehaviour {
// Add a menu item named "Do Something" to MyMenu in the menu bar. [MenuItem ("MyMenu/Do Something")] static void DoSomething () { Debug.Log ("Doing Something...");

}

}

保存回到unity,编译好之后会发现在菜单栏上多了一个MyMenu,点击之后会出现二级选择菜单Do Something。点击Do Something会在输出窗口输出Doing Something...

是的,MenuItem的用法就是这么简单,将[MenuItem()]标签放在一个静态函数上,括号内部就是菜单层级。

 

要补充的是,菜单层级可以是系统自身的层级,比如Window菜单,Assets菜单等。例如

 

public class MenuTest : MonoBehaviour {
// Add a menu item named "Do Something" to MyMenu in the menu bar. [MenuItem ("MyMenu/Do Something")] static void DoSomething () { Debug.Log ("Doing Something...");

}

        [MenuItem ("Assets/MyMenu")]
	static void DoSomething () {		Debug.Log ("MyMenu Click");

}

}

这样就会在系统的Assets菜单下生成一个MyMenu菜单。

对于Assets菜单,就是project窗口的右键菜单。所以,利用这个可以创建文件的右键菜单,比如创建一个xml文件等等

ok,这就是MenuItem的基本功能,再高级的用法,比如菜单的快捷键,不可用状态等,就见官网吧。

转载于:https://my.oschina.net/CodeGize/blog/732340

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